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Tag 10: Schiffe für Fortgeschrittene

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Tag 10: Schiffe für Fortgeschrittene.

Also... ich Split, du Mamba, zusammen es geben gehörig AUA. Wozu gibt es eigentlich bei der Mamba einen Rückwärtsgang? Selbst der Flugschul Lehrer am Anfang jedes Spielstarts macht einen darauf aufmerksam, dass es als feige gilt rückwärts zu fliegen. Ich meine... selbst mit einem Zerstörer, der aus einer Werft abdockt... wozu hat das Ding vorne WAFFEN??!

Ausgehend von meinem letzten Spielstart, musste ich erstmal alle Schiffe im X-Universum testen. Wirklich alle. Was lag also näher, als dies im Spiel zu tun? Streng genommen, muss man sogar jedes einzelne Schiff zweimal fliegen. Das blöde an der ganzen Geschichte ist, dass es keine festen Regeln dafür gibt. Im Kampf gibt es nur eine einzige Gelegenheit, in der alles nach Schema F abläuft, nämlich der erste Anflug. Nur da fliegen beide Schiffe direkt aufeinander zu, und alles was zählt ist nicht abgeschossen zu werden, egal ob M4 oder M7.

Insbesondere im Kampf Jäger gegen Jäger entwickelt sich der Rest völlig zufällig. Da ist dann nicht mehr die einzelne Fähigkeit des Schiffes, sondern die Addition aller Fähigkeiten, also Werte aus den TShips von Bedeutung. Das gilt natürlich auch für einen Kampf M2 gegen M2. Was absolut keine Rolle spielt ist M7M gegen M7M. Ich weiss echt nicht, was die ES Leute sich dabei gedacht haben. Die gesamt Serie basiert bis Reunion auf Schiffen mit fest montierten Waffen. Alles dreht sich um das ZIELEN! Egal ob KI oder Spieler, egal ob Waffenturm oder M5, alles dreht sich darum, ob ich den Feind ins Fadenkreuz bekomme oder nicht. ... ... ... und dann kommen die M7M. Da sackt man innerlich zusammen, wenn man vor dem TShips EIntrag sitzt.

Es ist keine Frage, dass diese Dinger die logische Weiterentwicklung der bestehenden Schiffsklassen sind. Es ist auch keine Frage, dass jeder seinen eigenen Spielstil hat. Wenn jemand sich gerne zurücklehnen möchte, um einfach mal ohne viel Stress ein paar Runden durch Xenon Sektoren drehen will... warum nicht? ein paar hundert Raketen mitnehmen und alles auf Knopfdruck automatisch in Raumstaub zu verwandeln. Ist nicht meine persönliche Vorliebe, aber die X Spiele haben sich schon immer durch die Möglichkeitenvielfalt ausgezeichnet. Was ich aber wirklich nicht verstehe ist diese krampfhafte Haltung die M7M Klasse unbedingt ins Spiel zu bringen.

M7Ms kämpfen nicht, sie verlassen sich allein auf ihre Raketen. Das entscheidende an dieser Klasse sind die Raketen, nicht die Schiffe. Und gerade hier nur 2, gut mit Boarding Pod 3, Raketen für alle Rassen, ausgenommen die Terraner, bereitzustellen ist recht eintönig. Dazu kommt das ebenso kranpfhafte Bemühen diese Schiffsklasse jedem Spieler aufzuzwingen, indem bestimmte Enteroperationen nur von diesen Schiffen aus durchzuführen sind. Wäre das gesamte Enterkonzept so gestaltet wie in XTM, nur auf ein spzifisches Schiff ausgerichtet, wär das alles zu verstehen. Aber wenn man schon so viele Fregatten einführt, warum dann alles so gleichförmig lassen? Dann noch dazu die Spacewalk Möglichkeit einzuführen, und später dann wieder zu beschneiden... Es war schon immer etwas widersinnig, wenn 5 Marines einen Zerstörer erobern, der einige hundert, oder mehr, Personen transportiert. Ob da nun ein Marine mehr oder weniger dabei draufgeht ist völlig egal. Es ist auch wurscht, ob es mit 2.5 nun 10 Marines sein müssen, und wie hoch nun die Verlustrate ist. Was nicht zu verstehen ist, ist der Zwang diese Schiffe zu benutzen.

Das ist mal wieder so ein Fall, wo ich vermute, dass das Team selber sein eigenes Spiel nicht spielt. Natürlich kann man die M7M taktisch nutzen, natürlich kann man Spass daran haben mit einem M7M alles und jedes zu entern... aber MUSS das so sein? MUSS jeder Spieler so spielen, wie sich der Entwickler das vorstellt? Alternativen wären da etwas wünschenswert.

Warum ich das hier erwähne und so breit trete? Weil sich diese Haltung wie ein roter Faden durch das Spiel zieht. Man MUSS Plots spielen, um irgendeinen anderen danach zu beginnen. Man MUSS unbedingt einen Plot spielen, um einmal am Torus andocken zu können. Man MUSS sich durch den Hub Plot quälen, um den HQ Plot zu bekommen. Man MUSS in den Schiffen die vorgegbenen Waffenklassen an der Stelle installieren, wo sie nach Meinung des Entwicklers hingehören. Es gibt überall nur MUSS, niemals ein "kann". Und da gehts dann wieder zurück zu den Schiffen.

Auf allen Schiffen oberhalb der M6 Klasse herrscht radikaler Kahlschlag. Alle Schiffe sind immer gleich, keine Wahlmöglichkeiten, keine Vielfalt. Hatte der Odysseus früher nur B-PIKs in der Front und nur PACs nach unten, hat er heute kein anderes Layout als ein Titan/Phoenix/wasauchimmer.

Alle M2 besitzen schwere Waffen nach vorne und zur Seite. Dafür gibt es Jägerabwehr nach hinten, oben und unten. Ich habe mehrfach e-mails an die Xenon in meinem Spiel geschrieben, dass sie bitte mit ihren Jägern nur noch von hinten, oben oder unten angreifen sollen. Ich habe noch keine Antwort bekommen. Stures Pack.
Die Frage, die sich stellt, ist... was spricht gegen eine grössere Waffenauswahl? Ist es so furchtbar in den UP/DO turrets schwere Waffen zu installieren? Ist es so furchtbar wichtig in den RI/LE turrets auch Flaks zu haben? Ist es so schwierig den Schiffen mehr Individualität zu geben?

Nein, ist es nicht. Es ist für fast jeden Laien möglich die Türme so zu gestalten, dass jeder einzelne individuell bestückt werden kann. Es ist auch möglich in einen linken Turm komplett andere Waffen zu verbauen als im Rechten. Schwierig, oder unmöglich, wird es aber, wenn man jemanden da zu sitzen hat, der ausschliesslich Waffen zählt. "Auf einer Valhalla gibt es xy Waffenslots, also muss auf einem Mxxx dies und jenes sein. Oh, Klasse, da reicht es ja, wenn ich nur 4 anstatt 6 Einträge mache. Ich fasse einfach mal pauschal Rechts und Links zusammen, und Oben und Unten. Als ich damals vor 25 Jahren dieses Spiel gespielt habe, bin ich mit dieser Einstellung immer problemlos bis zur vierten Mission des Hauptplots gekommen. Alles andere interessiert mich einfach nicht. Müssen sich halt alle andere Spieler umgewöhnen. Schliesslich wurde ich ja genau deswegen eingekauft."

Denken ist manchmal eine Option. Das Team, das damals Reunion entworfen hat, war um Längen besser.
Sicher, es ist schwer bestimmte Scripts für die Türme zu schreiben, besonders auf capships. Ich weiss von sartorie, dass es fast unmöglich ist, auf die turrets per script direkt zuzugreifen. Aber in diesem speziellen Fall paart sich fehlende Intelligenz mit einer potentiellen Unmöglichkeit.

Was besonders ärgerlich ist, sind die neuen Schiffe und ihre Rolle im Spiel. Die M7Ms hatte ich bereits angesprochen, die Aldrin Schiffe sind der Gipfel. Ein M6!!! was fast genauso schnell ist wie ein M5??? Dazu noch mit Waffen, die keinerlei Energie verbrauchen??? Geht's noch? Ein M7, das 40 m/s schneller ist als ein M6? Es gab schon immer einige Ungereimtheiten in den Schiffsklassen, aber wenn ich über ein Jahr an einem Spiel arbeite, voll bezahlt, erwarte ich doch etwas mehr Übersicht. Der letzte Clou dazu waren ja die Jobfiles mit dem letzten Aldrin Plot Patch. Hat wirklich niemand... keiner... daran gedacht, dass sich M6 nicht als FRACHTER eignen? Hat niemand daran gedacht, dass sie immer durch die Tormitte fliegen als cap? Hat niemand der Tester gemerkt, dass es zu einem Stau kommen MUSS? Wenn der Spieler im Sektor ist?

Egal, auf jeden Fall waren die TShips in einem furchtbaren Zustand. Balance ist in TC ein Fremdwort, selbst ulfius war "gezwungen" für sein CMOD ein Schiffsplugin zu machen. Aber, es gab Hoffnung. Es hat mich einige Wochen gekostet, um heruazufinden, was denn nun da drin wirklich schief gelaufen ist, und warum einige Schiffe in der Hand der KI einfach nur Kanonenfutter ist. Es liegt an der Art und Weise, wie die Werte von Reunion nach TC kopiert und verändert wurden. Die Basis für die TShips darf man nicht in XTM suchen. Sie ist auf Reunion basiert, und da ist nochmal einiges anders. Vergisst man aber einige Werte genau so anzupassen, wie es in XTM geschehen ist, wird man niemals das selbe Ergebnis erzielen, wenn man die neuen Schiffe einfügt. Geschwindigkeit kann man zum Beispiel an zwei verschiedenen Stellen einstellen. Das sollte man schon berücksichtigen. Wenn dann alles in die Hose geht, und wild rumexperimentiert wird, wäre es doch günstig einen Kollegen zu fragen, der den Vorgänger geschrieben hat, speziell dann, wenn neue "Movement" Scripte hinzugekommen sind.
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