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Tag 10: Schiffe für Fortgeschrittene (Fortsetzung)

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Tag 10: Schiffe für Fortgeschrittene (Fortsetzung)

Während der ganzen Zeit, in der ich die Schiffe getestet habe, konnte ich immer mehr nachvollziehen, was da geschehen war. Ohne die Leute, die am XTC mod arbeiteten, hätte ich mich da auch nicht durchgefunden, aber durch die Grösse des Teams kann man alle möglichen Informationen bekommen. Das hilft ungemein, wenn man mal wieder vor einem Wert wie Angular acceleration steht, und zuerst mal wieder nicht weiss, was das bedeutet. Einer der Hauptgründe für die verworrene TShips ist die fehlende Dokumentation der einzelnen Werte.

Letztendlich wurden in TC die Schwächen durch die massive Verwndung von Pulsstrahlern und Plasmastrom Generatoren überdeckt, da beide Waffen eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit haben, gepaart mit massivem Schaden. Die massenhafte Verwendung beider Waffen auf allen Schiffen führt dazu, dass der Spieler extrem früh im Spiel dazu gezwungen wird auf grössere Schiffe umzusteigen. Einfach um nicht unterzugehen, da der Kampfrang, und damit im Zusammenhang die Gegneranzahl und Bewaffnung, nicht dem Spielfortschritt Rechnung trägt.

Nach vielen ingame Tagen begann ich endlich damit die Schiffe durchzusortieren und meine erste Referenz zu erstellen. Es dauerte noch Wochen, bis die erste TShips Version fertig war, aber es wurde immer besser. Als ich irgendwann mich meinem Lieblingsschiff, dem LX widmete, kam der nächste AHA! Moment. Ich hatte das LX etwas getuned und aufgebohrt. Bewaffnung war immer noch entsprechend TC. Allerdings ohne die Verwendung von Pulsstrahlern. Mit ganz normalen EPWs flog ich nach Argon Prime und ärgerte die lokalen Bullen etwas. Nach 2 abgeschossenen Frachtern hatte ich eine ganze Horde Polizisten auf de Hals, die aber dankbarerweise immer nur in 2er oder 3er Packs ankamen.
es war, als wenn ich nach Hause gekommen wäre. Die EPWs glühten, ich musste mich durch alle möglichen Flugmanöver hangeln, um gegen deren Novae und Buster zu bestehen. 2 Novae, ein Buster und 3 Hummeln am Hintern, leicht ist was Anderes ... und aus jedem Gefecht kam ich nicht ohne Blessuren heraus. Trotzdem, ich habe sie geschlagen... doch dann kamen die M5. Normalerweise kein Thema... nur dummerweise hatte ich die Discos schon früher frisiert und optimiert. Ich hatte gegen 5 Stück davon echt zu kämpfen, ungetunte IREs können auf echten M5 richtig weh tun, speziell auf etwas unbeweglicheren, aber nicht ausreichend geschützten Schiffen PERFEKT!

Ein Xenon Schiff, dass gegen alles und jedes Tod und Verderben spucken kann, aber nicht ein Überschiff ist. Diese Kämpfe habe ich mit verschiedenen Schiffen richtig genossen. Es muss Schiffe geben, die schlechter sind als Andere, es muss Schiffe geben, die besser sind als Andere, aber alles muss sich im Rahmen halten, es darf kein "must have" geben. Vor allen Dingen darf es kein Schiff geben, in dem ich unglaublichen Schaden austeilen kann und gleichzeitig vor allem fliehen kann.

Von diesem Zeitpunkt an ging es stetig bergauf. Immer mehr Schiffe konnten verbessert/angepasst/aufgebohrt/frisiert/tiefergelegt oder einfach nur ausbalanciert werden. Nach einer Weile konnte ich die kompletten Werte der ersten Schiffseinträge in der TShips auswendig. Für eine Nova musste ich nichtmal mehr den Editor aufmachen Balancemässig sind M5 sehr schwierig, M4 und M4+ etwas zerbrechlich, M3 und M3+ sind recht einfach. M6 sind bei weitem die interessanteste Klasse zum ausbalancieren. Übertreibt man es, können sie so ziemlich alles. Witzigerweise verwenden sie dazu komplett andere Waffen für die gleichen Aufgaben wie die Jäger, aber mit gleicher Effizienz. Den Grund dafür sollte ich erst später erfahren, als ich mit den Waffen in Kontakt kam.
M7 sind grundsätzlich sehr geschwindigkeitsabhängig, M1 sind im Grunde nur Container, und M2 sind, genau wie die M7M extrem abhängig von ihren Türmen, und den Waffen darin.

Badman und Quasar hatten ihre Liebe Mühe mit den Tests, und es zeichnete sich bereits ab, dass andere Dinge in kürzerer Zeit ebenfalls Aufmerksamkeit der Tester erfordern würde. Langsam reiften die Pläne das Test team zu erweitern. Allerdings waren die frisierten Schiffe in den Tests äusserst zufriedenstellend, und nach ein paar Anpassungen taten sie einige Dinge, die vorher so noch nicht möglich waren. Egal mit welcher Rasse man sich im Universum anlegen möchte, ob Xenon, Teladi, Paraniden, Yaki oder Khaak, leicht wird es nirgends, aber unmöglich ist es niemals.

Es sollte natürlich niemand auf die blödinnige Idee kommen mit einem M3 gegen ein mit Phasenschockwellen Generatoren vollgestopften Odysseus anzutreten. Genauso sollte man nicht erwarten mit einem M3 gegen einen ausgewachsenen Khaak Zerstörer zu bestehen Aber an Stelle der wenigen, überlegenen Schiffe in ihren Klassen gibt es nun einige Alternativen. Das Schöne daran ist, es ist nicht offensichtlich

An der Stelle machte die Arbeit dann richtig Spass. Wo man am Anfang aus Freude und Spass alles ausprobiert hatte, konnte ich nun schon von vornherein sagen, was passieren wird. Seinen eigenen, ganz persönlichen Lamborghini Gallardo im X Universum zu fliegen macht richtig Laune, besonders dann, wenn er weder schneller noch wendiger von den Werten her ist. Ein wenig Understatement Ich wünschte, die Schiffe hätten einen Anlasser sound, daran würde ich mich tot tweaken
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Comments

  1. Diemetius's Avatar
    Warum ich das hier erwähne und so breit trete? Weil sich diese Haltung wie ein roter Faden durch das Spiel zieht. Man MUSS Plots spielen, ....
    Ist doch logisch in einem Spiel mit sehr großer Handlungsfreiheit , dann den Spieler bei Missionen ein Korsett anzulegen.


    Wobei mir beim Erstellen der Schiffsstatistik aufgefallen ist ,das man die X3R-Schiffe sehr simpel in TC eingepflegt hat,

    so zu 99% wurden nur Beschleunigung und Ruderwerte verändert(verringert) , der Rest ist identisch mit X3R . Kannst Du überprüfen. Es wurde in keinster Weise auf die neuen Gegebenheiten(Waffen) reagiert.

    Damit steht fest das Thema Balancing bei der TC-Agenda nicht sehr weit oben gestanden haben muß....



    Allerdings kann ich mir keine frisierte Schiffe vorstellen , wie soll das gehen ohne Haare?
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  2. Galder's Avatar
    Da liegt der Hase im Pfeffer. Ruderwerte sind im Spiel selber nur eine Näherung. Aufgrund einer Umrechnung werden die Werte nicht ganz korrekt dargestellt. Das führt bei den meisten Leuten zu Fehlinterpretationen, was ein Schiff kann und wie es einzuschätzen ist. Einige recht wichtige Werte, wie z.B. Angular Acceleration wurden noch nie angegeben. Selbst ein Blick in die TShips ist, wenn man nicht weiss, was die einzelnen Werte bedeuten, irreführend. Wichtig ist zu wissen, dass die Werte immer Basiswerte sind. Daher auch in vielen Fällen die Geschichte mit den wendigeren M7, im Verhältnis zu den M6... was meistens so nicht stimmt.
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  3. Diemetius's Avatar
    Quote Originally Posted by Galder
    .... Einige recht wichtige Werte, wie z.B. Angular Acceleration wurden noch nie angegeben. ...
    Was ist bzw. was kann man sich unter Angular Acceleration vorstellen ?
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  4. Galder's Avatar
    Wie schnell die höchstmögliche rpm erreicht wird. Je kleiner, desto mehr fühlt es sich wie ein GKS an. Je kleiner, desto schlechter die aktuelle turn rate... Das heisst, bei einer noch so hohen Rudereinstellung kann das Schiff so wendig sein wie der Mount Everest
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  5. Diemetius's Avatar
    Danke das hilft .

    Gelegentlich , wenn es hier wieder ruhiger wird, mußt Du mir mal die TShip -> Performancewerte erklären.
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