View RSS Feed

Galder

Tag 12: Schiffe für Experten

Rate this Entry
Tag 12: Schiffe für Experten

Die vielen Schiffstests hatten auch den Hintergrund, dass ich mir viele der erhältlichen rebalance mods angeschaut habe. Irgendwo fehlte es immer. Wenn irgendwo Rebalance betrieben wurde, tauchten recht schnell die MARSianer auf, oder deren Vettern, die CODEAner. Es stimmte irgendwie einfach nicht. Jeder Ansatz schien immer die gleiche Schwäche aufzuweisen, die Schiffe wurden reihenweise abgeschlachtet, dabei gibt es schon von Haus aus mit dem vanilla Spiel einige wirklich gute und neue Scripts.

Das erste Script, was sofort auffällt ist das Flugverhalten der Schiffe. Sie fliegen viel besser als in Reunion, und können wesentlich mehr Punkte ansteuern als zuvor. Das hat zur Folge, dass ein Tordurchflug eines Frachters nun viel unproblematischer ist, aber auch ein M5-M3+ nun mit seinen Bordwaffen auf Schussdistanz an ein GKS ran kann.

Ausserdem besitzen alle Jäger eine eingebaute Raketenabwehr Routine. Jäger, die keinen hinteren Turm haben, wie z.B. Buster und L, drehen sich um, und schiessen die Rakete ab, wenn sie nicht gerade in einen Kampf verwickelt sind.

Das sind 2 Beispiele dafür, dass ES auf diesem Gebiet einiges versucht hat, doch es ist stecken geblieben. Nicht, weil es nicht fertig wäre, sondern weil die Schiffe nicht richtig reagieren. Die reaction time in den TShips hat da nicht sehr viel zu sagen. Es sind die "Hooks" die richtig ausgenutzt sein wollen. Der Spieler interagiert mit seiner Umgebung. Abhängig davon, was er tut, reagiert das Objekt, dass er mit seiner Aktion anspricht. Funkt er es nur an, redet der Pilot mit ihm, und der bisherige Job wird fortgesetzt. Schiesst er darauf, unterbricht der Spieler den antsprechenden Job, für den das Schiff eingeteilt ist. Das Script, was die Aktionen für den Kampf bestimmt, wird dann ausgeführt.

ABER!

Schieest der Spieler ein zweites Mal auf das selbe Schiff, verändert er nichts mehr an seinem virtuellen Zustand. Hier kommen die Hooks ins Spiel. Das sind Punkte, an denen Scripte sich einhängen können. Da Scripte nicht permanent Spieldaten auslesen können, oder aber, wenn sie es doch tun, einen massiven Lag hervorrufen, muss es Ansatzpunkte geben, um bestimmte Scripte zu starten, oder auf irgendwas zu reagieren. Ohne das ein Script permanent Daten ausliest. Diese Hooks sind im Kampf der initiale Schildschaden (unabhängig vom Ladezustand der Schilde) und der Hüllenschaden.

Das heisst, für eine Rebalance muss man mit einplanen, dass die Schiffe nur zweimal ihre Taktik ändern können. Dabei gibt es 3 verschiedene Klassen:
Jäger
Korvetten
GKS

Jäger sind am flexibelsten. Die schweren Jäger können sogar beide Hooks berücksichtigen, da sie meistens lang genug leben. Bei einem normalen Angriff läuft das Standardprogramm ab. Sollten sie vom Spieler getroffen werden, werden sie sich ihm zuwenden und ihn bekämpfen. Sollten sie ihre Schilde verlieren, und ihre Hülle nimmt Schaden, werden sie Ausweichmanöver fliegen. Sie tun es tatsächlich, nur meistens sind sie schneller tot als sie ausweichen können. Eine Besonderheit sind die "Verteidige Station" Missionen. Diese Missionen sind kein Script, sondern ein Mission Director File. Anscheinend, da diese Missionen per MD gestartet werden, fehlt das Standardprogramm auf diesen Jägern und Korvetten. Sie fliegen stur Richtung Station und ignorieren alles, solang, bis ihre Hülle beschädigt wird. Dann ist es aber auch meistens schon zu spät.

Die Korvetten sind ein Zwitter aus Jägern und GKS. Da sie teilweise sich wie Jäger verhalten, ist ihr Ausweichverhalten bei Hüllenschäden deutlich zu sehen. Dumm nur, dass ihre Gegner meist mit den richtig dicken Wummen auf sie schiessen. Die erledigen sie ganz locker mit 2 bis drei Salven. Keine Zeit zum Ausweichen. Wie man in den Xenon Invasionen gut sehen kann, reagieren auch sie auf eine Bedrohung, wenn ihre Schilde getroffen werden. Sollten sie allerdings ein Ziel bekämpfen, lassen sie sich nicht so schnell ablenken, was mit ihrer Schildstärke zu tun hat. Es ist im Prinzip das gleiche wie auf M5-M3+. Nur mit dem Unterschied, dass sie ihrem Ziel, dass sie bekämpfen erst dann ausweichen, wenn sie Hüllenschaden erleiden. Sie fliegen schnurgerade mitten in den PIK Kugelhagel rein. Unter uns, es war noch nie anders Mag auch etwas mit der Moraleinstellung zu tun haben. Auf jeden Fall reagieren sie wie Jäger, fliegen aber wie GKS.

GKS fehlt die Reaktion auf den Initialschaden völlig. Das hängt sehr wahrscheinlich mit den Kampfumständen zusammen. Sie verfolgen normalerweise einfach ein Ziel, während ihre Türme selbstständig arbeiten. Im Zusammenhang mit den Turmbefehlen ergibt sich in der Klasse ein völlig anderes Verhalten, als in den kleineren Klassen.

Daraus ergeben sich bestimmte Muster, auf die diese Schiffsklassen spezialisiert werden müssen.

Jäger brauchen als erstes, und wichtigstes Segment in der Balance eine kurze Reaktionszeit (die NICHT reaction time ist) auf eingehenden Schaden. Sprich, sie müssen in der Lage sein sehr schnell ihre Flugbahn zu verändern, was NICHT Beweglichkeit ist.

M6 brauchen lange und korrekte Anflugwege, was sich diesmal direkt auf die Beweglichkeit bezieht, wenn auch nicht komplett.

M7 und darüber brauchen Türme, Türme, Türme. Sagte ich schon Türme? Die Turmgeschwindigkeit, wie er sich dreht, und die Geschossgeschwindigkeit sind das A und O für GKS.

Das bedeutet für die ganzen Rebalance Geschichten immer, dass eine komplett Überholung sämtlicher Files anliegt. Die einzige Modifikation, die hier raussticht ist CMOD.

Ulfius ist da einige Wege gegangen, die ich so nicht unbedingt machen würde. Seine extrem hohe Waffenreichweite von bis zu 10 km produziert immer eine grössere Last auf die CPU, da viel mehr viel länger dargestellt werden muss. Reduziert man die Anzahl der Geschosse, müssen die einzelnen Geschosse mehr Schaden anrichten, was im Zweifelsfall bis zu einem GJ Schaden reicht. Gepaart mit aufladbaren Waffen ist das im Spiel kritisch, da man damit One hit Waffen produziert. Sie mögen gegen andere Schiffe der gleichen Klasse funktionieren, wären aber gegen kleinere viel zu stark. Aufgrund der Reichweite müssten die Geschosse auch sehr schnell sein. Schon jetzt sind PIK Geschosse schneller als CIGs oder EPWs... das passt einfach nicht. PIKs besitzen in vanilla eine viel höhere Genauigkeit gegen Jäger als EPWs.

Dafür hat er aber einige Sachen doch recht brilliant gelöst. Eines der Themen, die ich ähnlich sehe sind die Schiffsgeschwindigkeiten. Ein wichtiger Bestandteil wird auf jeden Fall sein, dass es keinen automatischen I-win button geben wird. Wenn man angegriffen wird, muss man sich wehren. Wenn man in einem kleineren Schiff sitzt, dass chancenlos gegen seinen Angreifer ist, muss es immer eine Chance auf Flucht geben. Wenn man in einem grösseren Schiff sitzt, darf man nicht erwarten mit einem M5 mitzuziehen. Wenn man in der gleichen Schiffsklasse sitzt, sollte man sicher sein, dass man auch Waffen installiert hat. Wenn es einen Feind gibt, der einen anvisiert, darf es keinen "Huch-ich-muss-weg" Knopf geben. Wenn schon Balance, dann aber auch richtig. Wenn ich in einem schweren Jäger sitze, dann solls da auch Waffen mit gehörig WUMMS geben. Wenn ich in einem M5 sitze, dann soll das Ding schon schneller sein als einige Raketen.... und verdammt nochmal, wenn ich in einem M2 oder M0 sitze, dann bin ich nicht darauf aus einen Kaffeeplausch abzuhalten und darauf zu warten, dass mich dieser verdammte Pinscher von M7 innerhalb von Sekunden zerlegt.

Und zum Henker nochmal, wenn ich einen Träger fliege, dann nicht nur um vorne mit dem Äquivalent einer Wasserpistole durchs Weltall zu gondeln. Wer bin ich denn? Captain Kork? Auf meiner Brücke gibts keine Föhnfrisuren und Käse Sahne. XTC wird kein Spazierflug, XTC wird auch kein Egoshooter wie Half Life werden. Aber kämpfen, und die Wahl haben wie das geschieht, das wird wieder möglich werden.

/edit: Wer sich nun hier wundert, warum sich hier keine Einzelheiten zum Wie? Wann? Warum? und technische Details finden, der sei etwas vertröstet. Das Balancing ist immer etwas, was sich permanent ändert. Generell sind die Schiffe seit Anfang des Sommers bereits abgeschlossen
0 Thanks, 0 Likes, 0 Dislikes
0 0 0
 

Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Digg Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to del.icio.us Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to StumbleUpon Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Google Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to MySpace Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to My Yahoo Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Facebook Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Reddit Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Linked in Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Technorati Submit "Tag 12: Schiffe für Experten" to Xing

Updated 23-11-2009 at 08:23 PM by Galder

Tags: None Add / Edit Tags
Categories
Uncategorized

Comments

  1. Diemetius's Avatar
    Gute Arbeit! Ich lerne dazu.
    0 Thanks, 0 Likes, 0 Dislikes
    0 0 0