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Tag 13: Spielmechaniken, Türme

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Tag 13: Spielmechaniken, Türme

Nach den ganzen Fragen, wie sich denn nun Schiffe verhalten, in Bezug auf die Bordwaffen, ist es Zeit auf die grösseren Klassen einzugehen, die die eigentliche Herausforderung darstellen. M1, teilweise M7 und darüber. Wie läuft da der Kampf ab?

Ganz klar, es geht um die turrets. Als erstes ist die Frage, was kann da montiert werden? Schwere Waffen haben immer eine sehr niedrige Turmrotationsgeschwindigkeit. Dieser Wert findet sich nicht in Tships wieder, sondern in TLaser. Je langsamer der Turm rotiert, desto schwieriger ist es für das Schiff ein Ziel zu verfolgen. Die Genauigkeit der einzelnen Geschosse wird dabei in TBullets festgelegt. Das Alles legt fest, ob eine PIK einen Jäger abschiessen kann oder nicht... oder nicht? Nein, nicht ganz, das sind nur die technischen Details. Man sollte meinen, damit könne man alles einstellen. Das ist ein Trugschluss.

Alle diese technischen Einzelheiten sind eben nur Möglichkeiten, sie reflektieren nicht die tatsächlichen Gegebenheiten im Spiel. Da kommt es sehr darauf an, welche Waffen WO!!!! montiert werden können. An diesen Post sind 2 Grafiken angehängt, turrets1 erklärt die Verhaltensweise eines einzelnen Turms. Wer sich fragt wo 5) ist... das wurde zu kompliziert, und ich habs wieder rausgeschmissen

Technische Basisfakten:
Kümmern wir uns erstmal um die frontalen Türme, da sie am einfachsten zu verstehen sind. 6) zeigt den Schussradius eines einfachen Frontturms mit 180° Schussfeldabdeckung. Es ist wichtig zu wissen, dass die Waffe immer in die exakte 0° Position zurückgeht, wenn nichts zu tun ist. Sie weist immer exakt gerade aus, so wie sie im Schiffsmodell eingearbeitet ist. Erst wenn sich ein Feind im Schussfeld befindet, richtet sie sich nach ihm aus. Daraus entsteht für ein Schussfeld eine Gauss'sche Normalverteilung in Bezug auf die Zeitachse. Wie schnell sich eine Waffe zu ihrem Gegner drehen kann. Das spiegelt 7) wider. Die Randzonen, etwa 6 Prozent, sind kritisch, da jede Waffe lange braucht, um die dort befindlichen Feinde zu erfassen. Dies gilt für ALLE Waffen, von Pulsstrahlern bis hin zu PSPs.

Abhängig von der Turmrotationsgeschwindigkeit verengt sich diese Normalverteilung als Kegel weiter nach innen. Je langsamer die Waffe, desto kleiner der Kegel.

Dies gilt ausschliesslich für stationäre Objekte. Sowohl das Ziel, als auch das Spielerschiff mit dem Turm liegen bei 0 Geschwindigkeit. Dies ist exakt das, was in den verschiedenen Files enthalten ist. Die Normalverteilung deutet es aber schon an, hier geht es um Wahrscheinlichkeiten und Statistiken. Wenn sich nun das Schiff bewegt, wird die Wahrscheinlichkeit, oder die Zeitachse halt, ein Ziel zu erfassen verändert. Je schneller das Schiff, je langsamer die Turmrotationsgeschwindigkeit im Verhältnis zu einem stationärem Ziel innerhalb des Schussfeldes, desto länger die Zeit, desto geringer die Wahrscheinlichkeit ein Zel zu erfassen. Dies spiegelt 8 ) wider. Dabei ist es egal, ob sich das Schiff dem Objekt nähert oder sich von ihm entfernt. Der rote Kegel, der die hohe Wahrscheinlichkeit angibt, wird immer schmaler, je schneller das Schiff, und je langsamer die Turmrotation.

Statistische Einflüsse
Bewegt sich nun das Ziel ebenfalls noch, so wird die statistische Berechnung noch komplexer. Egal, ob es sich auf das Spielerschiff zubewegt, oder davon weg... der Kegel/Normalverteilung verschiebt sich und wird kleiner, da die Gefahr besteht, dass sich das Ziel aus dem Schussfeld entfernt, bevor es erfasst werden konnte.

Ok... das waren Front und Hecktürme. Jetzt zu den wirklich komplizierten Up/Down/Side Türmen.

1) zeigt das Standardschussfeld. 2) zeigt die bereits bekannte Normalverteilung im Falle von 2 statischen Zielen, kein Unterschied. Nu gehts aber los. 3) zeigt die statistische Verengung des Kegels, wenn das Spielerschiff stationär ist, aber das Ziel sich in 0° dem Turm nähert oder sich von ihm entfernt. Unter 4) wirds jetzt ganz lustig, da das Spielerschiff sich in einem exakten 90° Winkel zu dem Schiff bewegt, das sich in 0° dem Spielerschiff nähert. Der Verteilungskegel büsst erhebliche Fläche auf der Seite ein, die in der Richtung liegt, in die sich das Schiff bewegt.

Man muss immer dabei im Auge behalten, dass sich der Turm erstmal aus seiner Ruheposition in Richtung Ziel drehen muss. Ist der Winkel des Ziels relativ zum Turm nun nicht mehr exakt 0° verschiebt sich das noch weiter. Das heisst im Klartext, Up/Down/Side Türme sind bei weitem nicht so effektiv wie Heck/Front Türme. Die Wahrscheinlichkeit ein Ziel zu erfassen und zu bekämpfen sinkt drastisch im direkten Vergleich. Ein besonderer Faktor dabei ist, dass die Türme sich hinter eigentlich sehr langsamen Zielen hinterherdrehen, die dann aus dem Schussfeld verschwinden.... und das nächste Ziel befindet sich dann auf der anderen Seite des Schussfeldes. Das wird nochmal damit multipliziert, dass sie sich im 3 dimensionalen Raum drehen. Die Abbildungen sind alle nur 2 dimensional. Das potenziert sich.

Daraus entstehende Wahrscheinlichkeiten
Rechnet man einige Beispiele durch, so ergibt sich nur eine 20 bis 25%ige Abdeckung des Schussfeldes selbst für schnellere Waffen, wie die Flaks, wenn es gegen schnelle Gegner geht. Bezieht man nun noch mit ein, dass fast alle Schiffe Frontwaffen besitzen, ausser den dicken Pötten, sieht man, dass Fronttürme obsolet sind. Sie spielen keine Rolle, da das Schiff an sich mit seinen Frontwaffen ein fast viel breiteres Schussfeld abdecken kann.

Bewertet man nun Anhand dieser Überlegungen die M6 Klasse zum Beispiel, wird schnell klar das Schiffe wie Adler, Drache, Hyperion, Heavy Hydra völlig unzureichende Designs sind im Bezug auf Schlagkraft und Verteidigung.
Während ein PX oder Centaur auch während einer Wende auf ihren Feid feuern, müssen die vorher genannten Schiffe das Feuer einstellen, da das Ziel nicht mehr bekämpft werden kann. Für jeden Jäger Wing ein gefundenes Fressen, sobald sie sich nicht direkt von vorn nähern. Das Gleiche gilt für die GKS. Sobald sich ein gösserer Wing von kleineren Schiffen mit hoher Geschwindigkeit nähert, sind sie quasi schon tot, wenn es nicht direkt von vorn ist. Besonders die unseeligen und unmöglichen Seiten in den Schiffen sind so sehr anfällig, dass es zum Heulen ist. Einzige Ausnahme sind die Khaak.

Verhalten im Kampf
Was passiert nun wirklich im Kampf? Dazu dient die zweite Grafik, Tactic1. 1) zeigt die Ausgangssituation im schlechtesten Fall. Das Schiff ist umgeben von Feinden. 2) nun was geschieht, wenn das Spielerschiff sich bewegt. Die Feinde verlagern sich alle HINTER das Schiff und kreuzen dabei die seitlichen/oben/unten Türme, die eh schon ein schlechtes Schussfeld haben. Nach einer Weile befinden sich nun alle Feinde hinter dem Schiff, und nur ein einziger Turm kann sie noch bekämpfen. Anzunehmen, dass sich die Feinde nach vorne bewegen würde ist falsch, da die Kampfscripte weiterentwickelt wurden. Die Feindschiffe passen ihre Geschwindigkeit IMMER dem Ziel an, wenn sie nahe genug sind. Sie werden nie das Spielerschiff überholen und in Reichweite der seitlichen Türme geraten. Dies ist eine unverrückbare Tatsache. Ob M5 oder M2, sie werden HINTER dem Spieler sein. Das Spielerschiff muss wenden. Der Frontturm verliert im längeren Kampf fast 80% seiner Bedeutung, wenn es KI gegen KI geht, oder gegen Jäger. Daher entält 3) auch nur die wichtigen Türme.

Aufgrund der Bewegung im Kampf, und der geringen Wahrscheinlichkeit der Türme seitlich/oben/unten etwas zu erfassen und darauf zu schiessen, werden überlappende Schussfelder immer wichtiger. 2 überlappende Schussfelder erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schiff im Schussfeld bekämpft werden kann um das Doppelte. Denkt man nun an einen Adler mit seinem fehlenden, unteren Turm, sieht man, wo er einen EXTREMEN Nachteil gegenüber einem Centaur hat.

Nun überträgt man das auf die GKS Klassen M1 und M2.... was für eine Katastrophe. Nein, das triffts nicht. Ein epischer Fehlschlag eher. Wenn es gegen andere GKS geht fehlt völlig der up/Down Turm, es wird hier im 3 dimensionalen Raum gekämpft. Geht es gegen Jäger, fehlt komplett, völlig!!!!, der seitliche Schutz. IPSGs sind ein schlichter Witz. Nur MARS mit seinem "Rotationscheat" kann diese Waffen effektiv einsetzen. Die einzigen Waffen für GKS an diesen Stellen sind FLAKs, die gegen Jäger effektiv wären.

Zusammenfassend heisst das für M1 und M2, dass 50% des gesamten Schussfeldes durch falsche Waffenbelegung unbrauchbar gemacht wurden. Kein Wunder, warum ein KI M7 ein KI M2 schlägt. Ein M7 ist halt so schnell, dass die M2 Türme keine Chance haben, wenn es sich nicht freundlicherweise aus der optimalen Richtung auf das M2 zubewegt. bewegt sich das M2 slbst noch, sinkt die Möglichkeit sich gegen ein M7 durchzusetzen auf unter 15%. Falls sich das M7 aus einer Richtung um die 150° bis 210° relativ zur Bewegungsrichtung (im dreidimensionalen Raum, das heisst also nicht nur z-Achse, sondern auch y-Achse) des M2 nähert, ist die Überlebenschance nahe 0% für das M2. Der gesamte Schaden muss mit den Schilden aufgefangen werden....

Fazit
Fragt sich jetzt noch jemand, warum M1 und M2 so schlecht sind? Und warum M7 so dominant? Warum in Reunion die Balance um Längen besser war? Tja, es gibt noch ein paar dieser Scherze in den Spielmechaniken.
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Updated 29-11-2009 at 11:57 PM by Galder

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Comments

  1. Galder's Avatar
    Als Zusatz.... die Fläche in 4) ändert sich in Flugrichtung, da die Vektorunterschiede in kürzerer Zeit auftreten und grösser sind, als auf der gegenüberliegenden Seite. Speziell wenn der Vektor nicht mehr 0° relativ zum Turm beträgt und sich 90° oder 180° zur Flugrichtung des Spielerschiffs nähert.
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  2. Diemetius's Avatar
    Es ist wichtig zu wissen, dass die Waffe immer in die exakte 0° Position zurückgeht, wenn nichts zu tun ist. Sie weist immer exakt gerade aus, so wie sie im Schiffsmodell eingearbeitet ist. Erst wenn sich ein Feind im Schussfeld befindet, richtet sie sich nach ihm aus.
    Kann ich bestätigen in der Poseidon sieht man die Ausrichtung der Waffen sehr gut.
    Es dauert ewig bis sich die Frontkanzeln ausgerichtet haben.

    Galdi, nicht jeder kann etwas mit solchen Fachbegriffen wie Gauss'sche Normalverteilung anfangen, daher hier eine
    Erklärung was die Gauss'sche Normalverteilung bedeutet (bei Wiki) .

    Nur MARS mit seinem "Rotationscheat" kann diese Waffen effektiv einsetzen. Die einzigen Waffen für GKS an diesen Stellen sind FLAKs, die gegen Jäger effektiv wären.
    Du wirst doch nicht etwa auch Marsianer , was bedeutet Rotationscheat ?

    Haben marsgesteuerte Kanzeln einen größeren Feuerbereich?
    Ich habe jedenfalls den Eindruck die oberen Kanzeln feuern mit Mars (beim Tiger beobachtet ) 360' .

    Ja und ein super Lob für diesen sehr guten Beitrag !!
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  3. Galder's Avatar
    Danke erstmal für den erklärenden Link

    Nein, MARS ist für mich zwar immer noch ein gutes Script, aber es nimmt einem zuviel das Denken ab. Daher läuft es bei mir ganz persönlich unter Cheat... was aber schlichtweg eine Frage des Geschmacks ist.

    MARS kann, oder konnte zumindestens in Reunion Zeiten, per Waffenwechselscript die langsamen PIKs aus den Kanzeln entfernen, wenn ein Schiff zerstört wurde. Es wurde dann irgendeine leichte, schnell drehende Waffe installiert, der Turm zum nächsten Ziel rotiert, und anschliessend wieder die PIK installiert. Dadurch wird die Zielerfassung enorm beschleunigt. Ein direkter Cheat ist das nicht, aber ein Exploit, der einem nicht Marsianer nicht zur Verfügung steht. Das nimmt mir persönlich denSpass an der Sache, da ein Teil des Scripts zuviel Taktik Überlegungen übernimmt Geschmackssache.
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