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Tag 14: Spielmechaniken, Fabriken

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Tag 14: Spielmechaniken, Fabriken

Nachdem ich hoffentlich für genügend Verwirrung mit den Türmen gesorgt habe, sind heute mal Fabriken dran Diejenigen unter euch, die ein etwas schwächeres Herz haben, sollten an dieser Stelle aufhören zu lesen. Alle Anderen... ihr habt es so gewollt Es wird vorausgesetzt, dass die Experimentierwilligen mit der Struktur eines TFiles vertraut sind... das sie wissen wo eine Zeile anfängt, und mit welchem Eintrag eine Zeile geschlossen wird

Was für Fabriken gibts denn überhaupt?
Dazu brauchen wir die TFactories aus dem Ordner "types" in den cat/dats. Man muss darauf achten, dass es jeweils eine der höchsten cat/dat ist. Jedwede weitere cat/dat, deren Nummer höher ist, und die ebenfalls eine TFactories im Ordner "types" hat, überschreibt die Vorige. DAnn brauchen wir noch die Datei "WareTemplate" aus dem Ordner "maps". Beide sollten zur leichteren Bearbeitung mit dem X3Editor extrahiert werden.
Mit dem X3Editor schaut man sich nun als erstes die TFactories an. Darin sieht man nun die ganzen Einträge.... jede Fabrik ist für jede Rasse einmal aufgelistet. Eine ganze Menge, oder? Es ist wirklich alles drin.

Wie erstelle ich mir meine eigene Fabrik?
Ich halte das hier mal etwas kurz, es gibt tausend Wege alles auszugestalten... aber das ist hier nicht der Punkt.
Zuerst sucht man sich möglichst die Fabrikart raus, die man gerne bauen möchte. Nehmen wir mal an, eine Raketenfabrik der Argonen, irgendeine. Unser Ziel ist es, eine Fabrik zu basteln, die Enterkapseln herstellt. Wir markieren in TFactories den Eintrag der gewünschten Raketenfabrik, und klicken mit der rechten Maustaste darauf. Wir wählen aus dem Menü "kopieren" aus und anschliessend gleich "einfügen". Dann werden wir gefragt, ob der Eintrag an dieser Stelle, oder am ENDE der Liste eingefügt werden soll. IMMERRRRRRRR AM ENDE EINFÜGEN! NIEMALS DAZWISCHEN, NIEMALS EINE FABRIK VERÄNDERN! IMMER NEU MACHEN! Es sei denn, ihr wisst ganz genau was ihr tut und habt das schonmal gemacht.

Der neue Eintrag erscheint, aber es fehlen noch Angaben. Die wichtigste Angabe, die da fehlt ist die ID. Sie muss der gängigen Benennung folgen. Also werden wir sie SS_FAB_PLAYER_EK nennen. EK heisst in diesem Fall Enterkapsel, Player ist wichtig um sie später wiederzufinden. Als nächstes wählt man das Aussehen aus. scene file kann man frei wählen. Wenn man lustig ist, kann man das scene file eines Sonnenkraftwerks benutzen Wir haben aber hier eine Raketenfabrik kopiert, und der Eintrag entspricht schon allen Kriterien.

Picture ID, Rotation x, y, z brauchen nicht berücksichtigt zu werden. Aaaaaber dann kommt description. Wenn man eine eigene Beschreibung einfügen will, muss man an dieser Stelle einhaken. Wir lassen im Augenblick erstmal alles so wie es ist.
Sound ID kann problemlos geändert werden, falls ihr auf eurer Station irgendeinen andere Sound hören wollt. Der muss natürlich existieren und in der cat/dat sein. Man kann von anderen Fabriken den sound nehmen, aber ohne gründliche Vorkenntnisse keine eigene Musik einfügen Bitte nur die anderen Fabriken anschauen und deren sound ID verwenden Redevous distance und Dock distance sollte von niemandem angefasst werden, der bisher noch keine eigene Fabrik gebaut hat mit einem 3d Programm. Selbst die Schiffsbauer unter euch sollten DAVON die Finger lassen.

RelVal ist die Angabe, die benutzt wird, um den Preis für eure Fabrik auszurechnen. RelVal ist NICHT der Preis. Es ist der Produktspezifische Faktor. In diesem Fall ist es der Faktor, der benutzt wird um den Preis zu berechnen, wenn man die Fabrik in einer Schiffswerft kauft. Damit kann man nun recht viel rumexperimentieren, es hat auf die Funtionsweise der Fabrik keinen Einfluss.

Ist in TFactories alles eingestellt, erstmal speichern und schliessen. Noch nicht in die Cat/Dat einfügen.

Wir brauchen nun WareTemplate. Das kann nicht mehr mit dem X3 Editor bearbeitet werden. Wir brauchen also einen XML Editor dazu. Notepad+ oder PSPAD sind gute Editoren, die auch die Deutsche Sprache beherrschen. Damit machen wir WareTemplate auf. Wir werden erstmal erschlagen von den Einträgen, die aber glücklicherweise kommentiert sind. Hier ist das Produktionsverfahren für jede einzelne Fabrik aus TFactories hinterlegt. Jede ID aus TFactories hat hier ihr Gegenstück. Unsere fehlt noch.

Als erstes schauen wir uns eine beliebige Fabrik mal in der Struktur an. Welche Fabrik wir anschauen, stellen wir anhand der ID fest... also SS_XXXXXX_X_XXX. Dann erkennen wir 3 getrennte Zeilenabschnitte darunter, die immer die gleichen Zahlen vorne haben.
Die erste Zeile ist das Produkt, das, was hergestellt wird. Da wir nun tief in den Funktionen rumwühlen, steht das natürlich auch nur als ID da drin. Will man wissen, was das ist, muss man unter TWareX (wobei X hier T, B, M usw sein kann), oder unter TLaser (falls es eine Waffe ist), oder TMissiles (falls es eine Rakete ist) nachschauen. Dann folgen Zeilen mit einer anderen Nummer davor. Das sind die Ressourcen, die benutzt werden, um irgendwas herzustellen. Wir können hier nur angeben WAS als Ressource benutzt wird, nicht wieviel. Also sucht man sich auch hier wieder die passenden IDs aus den TWare Files raus. Die letzten Zeilen sind die sekundären Ressourcen. Auch hier wieder nach IDs suchen.

Da wir nun Enterkapseln bauen wollen, kopieren wir erstmal alle Zeilen einer beliebigen Fabrik, und fügen sie am Ende ein. Dann ändern wir die ID auf die von uns vergebene ID, die wir in TFactories eingegeben haben. Anschliessend öffnen wir TMissiles und suchen uns die Enterkapsel raus. Ist der letzte Eintrag. Wir merken uns die ID der Enterkapsel, und tragen genau diese in unsere geplante Fabrik in WareTemplate ein. Natürlich als Produkt. Dann überlegen wir uns, was wir als Ressource nehmen wollen. Sagen wir mal Erz und BoFu. Dann öffnen wir für Erz TWareM (Mineral), suchen die ID raus und tragen sie ein, anschliessend TWareF (Food) und tragen die BoFu ID ebenfalls ein.

Für sekundäre Ressourcen würde man das genauso machen, da wir die aber nicht brauchen, löschen wir einfach diese Zeilen. Speichern... und voilá. Unsere Fabrik kann nun produzieren. Bitte nochmal GENAUESTENS den Eintrag anschauen. Gross und Kleinschreibung ist wichtig, es muss genauso aussehen wie alle anderen Einträge auch. Ausserdem muss es IN der WareTemplate Struktur stehen. wo <o> aufgemacht wird, muss auch </o> geschlossen werden. Ich setze hier voraus, dass es wenigstens rudimentäre hmtl Kenntnisse beim Leser gibt

So, alles abgespeichert, alles richtig eingetragen, dann wird das wieder per X3Editor zurück in die Cat/Dats gestopft. Spiel starten, und per Cheatskript die Station in den eigenen TL beamen. Sobald sie aufgestellt wird, produzieren wir nun unsere eigenen Enterkapseln aus BoFu und Erz.

Da wir ausschliesslich vorhandene Waren benutzt haben, wird der gesamte Produktionszyklus automatisch berechnet. Der Preis ist genau der, den man schon immer bei den Enterkapseln hatte, und so weiter. Man kann auch eine Fabrik ohne primäre oder sekundäre Ressourcen basteln... die Enterkapseln können auch aus heisser Luft produziert werden. Ich würde aber zumindest eine Ressource empfehlen, um ein paar Schwierigkeiten zu vermeiden

Ok, beim nächsten mal schauen wir dann, wie wir eine eigene Beschreibung usw. in die Fabrik packen.
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