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Galder

Tag 20: Waffenfarben

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Nun, wo war ich beim letzten Mal stehengeblieben? Ohja, Waffen.

Tag 20: Waffenfarben

Was machen Waffen? Richtig, AUA. Was machen Raketen? Auch richtig, auch AUA. Und was hilft dagegen? Wieder Richtig, Schilde. Als eingeflieschter Split sehe ich die Verwendung von Schilden zwar immer noch prinzipiell als feige, aber heutzutage wird einem ja schon in der ersten Flugschulmission beigebracht rückwärts zu fliegen!!! Die Jugend von heute *Ächz*

Da die Schiffe in der Reparaturgarage von sartorie samt und sonders weggeschlossen waren, gabs erstmal nicht so sehr viel zu tun. Erstmal musste ich mir meinen Arbeitsplatz neu einrichten, da während der Kalkulationen zu den einzelnen Waffenwerten spontane Löcher in meinem Display entstanden sind, wenn ich mal wieder meine Hand PIK darauf abgefeuert hatte. Glaubt mir, ich habe jedesmal auf den Taschenrechner geschossen, aber jedesmal spawnte das Ding auf einer noch unbeschädigten Stelle des Bildschirms. Mein Betriebssystem bestand darauf, dass dieses renitente Teil integraler Bestandteil seines Über Ichs sei. Ich habe dann dem Arbeitsspeicher gezeigt, was ein echter Split unter einem KILL BIT versteht. 2 Wochen später hatte ich dann mein Zimmer von den letzten Plastiksplittern des Arbeitsspeichers gereinigt.

Auf jeden Fall hatten die Schiffe in der Zwischenzeit geänderte Schilde bekommen, was ein wenig Migräne bei mir hervorrief. Ich wusste schon, was da auf mich zukommen würde, sollte sartorie mit den Reparaturen fertig sein... Rhonkar sei dank hatte ich mir genügend Backups gemacht, sodass ich wusste, wohin die Reise der einzelnen Schiffswerte dann gehen würde. Aber der X3Editor würde mit Sicherheit bei der Menge an Änderungen in einem unheilvollen Rot glühen. Dank dem No CD Patch gabs aber auch Hoffnung, dass mein DvD Laufwerk die ganzen Tests überstehen würde. Die Zeit ging ins Land... irgendwann mal wieder nen paar Änderungen auf der Universumskarte , Alex pumpte weiter Asteroiden in seine debris map , und ich drehte ein wenig Däumchen.

Iiiirgendwann kam dann die Frage auf, neue Waffen, wie sehen die denn aus? Ich sagte: "Keine Ahnung? Wer von den Grafikleuten arbeitet denn dran?" ... Betretenes Schweigen. "Wir haben einige neue Waffen, hat da noch keiner dran gedacht, dass die nicht immer gleich aussehen sollten?" ... "Wir haben immer noch ulfius Arbeit, das passt schon! Richte das mal so ein, dass das passt, Huschhusch!" ... Ich habe dann leise bis 256.812 gezählt, um nicht die Fassung zu verlieren. "Jungs, selbst wenn wir ulfius Arbeit übernehmen, der hat nur mit der Anzahl der vanilla Waffen gearbeitet. Meint ihr nicht, dass dann bei mehr als doppelt sovielen Waffen ein oder zwei Wiederholungen auftreten könnten?" ... "Wir kümmern uns drum, wir besorgen jemanden, der das macht." Ein paar Wochen später war dieser jemand dann auch da, aber ausser einem schottischen Akzent, vielen Versprechungen und ein paar Posts blieb nicht viel übrig, als er in einem Schneesturm auf nimmerwiedersehen verschwand. Sein Kollege, der für spektakuläre Effekte eingestellt wurde, teilte dann nach einer gescheiterten Unterwasserexplosion mit, dass er ebenfalls eine schöpferische Pause einlegen würde. Es passierte also... rein garnichts. Stattdessen entstanden überall neue Schiffe, neue Konzepte, dies und das, und jenes, und übrigens, da gibt es noch eine Idee, wir könnten doch eine komplette Schiffsklasse...
Ja, dachte ich im Stillen... und mit welchen Waffen wollt ihr das bewerkstelligen? Irgendwann Richtung Winter merkte ich dann an, dass wir ja mal darüber nachdenken sollten, wer denn nun die Waffen übernehmen würde... Betretenes Schweigen. Keiner? Es gab dann keinen Widerspruch mehr, als ich dann ankündigte, ich würde es dann notgedrungen übernehmen.

Rhonkarseidank gab es sartorie, der mir mit den widrigsten Files und Einstellungen erstmal einen Weg aufzeigen konnte. Was nun begann, war eine fast unmögliche Kleinarbeit. Zunächsteinmal musste ich ulfius Combat Mod 3 bis ins letzte Detail aufdröseln, um die Zusammenhänge zu verstehen. Nach und nach ziechnete sich ab, dass es bei weitem nicht so kompliziert ist wie man denkt, aber die nötigen Files recht weit verstreut sind. Gottseidank hat ES nicht allzuviel aus seinen alten Spielen aus TC entfernt, sodass ich noch Zugriff auf die X2 Dateien hatte, zumindestens zu einem grossen Teil. Aus dem Unterschied, wie die Waffen in X2 und X3 funktionieren, liess sich dann ableiten, wo und wie die entsprechenden Texturen verwendet werden. Als mir das erste Mal bewusst wurde, warum die Ionenkanone genauso aussah wie die PIK in TC, wusste ich, dass es auch drüben bei ES niemanden mehr gabe, der damit umgehen konnte Wer sich die Texturen dieser beiden Bullets mal angesehen hat, weiss wovon ich spreche. Erste Gehversuche zeigten, dass es durchaus möglich ist, so gut wie alles zu realisieren, was man möchte, solange man Symmetrie und Transparenz beachtete. Die wichtigste Aufgabe bestand jedoch darim geeignete Bullet bodies zu finden. Nicht alles taugt dazu, und man braucht schon einen standfesten Magen, wenn man anfängt mit sämtlichen, verfügbaren Modellen zu schiessen. Am schlimmsten sind Komplexröhren. Wenn man die Abschiesst, hat man das Gefühl rückwärts mit einem ICE durch einen Eisenbahntunnel zu rasen.
Dann folgten die verschiedenen Textur Experimente. Da bullets extrem einfach gestaltet sind, ist die eigentliche Herausforderung die Textur, nicht der Body selber. Anhand der Textur gibt es durchsichtige, unsichtbare, nicht existierende, fabige, leuchtende und leere Flächen. Unsichtbar und Leer sind dabei himmelweite Unterschiede, und es war lustig zu sehen, dass die ES bullets teilweise Konvertierungsfehler von tga nach dds aufweisen

Mein Erster Gehversuch war das Drachen Geschoss. Die textur hatte grob die Form eines Drachens, was später im Spiel ein sehr alienartiges Geschoss ergab. Einige absolute Misserfolge waren auch dabei... ein Geschoss sollte einen lila Puls darstellen, aber als ich das Ergebnis später kritisch betrachtete, wurde ich das Bild eines lila Champagnerbrunnens aus einer schlecht gemachten Crossover Folge von Gute Seifen, Schlechte Seifen und Linda Verpoortens Alptraumhochzeit nicht mehr los. Ich habe dadurch immer noch Alpträume. Ist direkt in die grosse Ablage gewandert Das Ding war nicht mehr zu retten.

Äusserst interessant wurde es dann bei den GKS Bullets. Es hat eine Weile gedauert, bis ich PIK und Co in ihre Bestandteile zerlegt habe, aber es gab recht spektakuläre Ergebnisse.
Einige der Experimente, die keinen Anklang fanden, wanderten dann in meine Bullet Mod. Z.b. die M/AMLs. Andere Konzepte wurden dann anderweitig verwendet. Alles fand irgendwie seinen Platz.

Gleichzeitig begann stemardue damit die wichtigsten sound Dateien aufzuarbeiten und anzupassen.
Noch heute erfordern Bullets immer noch Aufmerksamkeit, um sie anzupassen, um Fehler aus vanilla auszubügeln und so weiter.

Und so neigte sich 2009 seinem Ende zu, während ich unzählige Schiffe ins All schickte, um Schüsse und Effekte zu testen. Das Universum wurde schliesslich bunt
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Comments

  1. Diemetius's Avatar
    HI !
    Es gab dann keinen Widerspruch mehr, als ich dann ankündigte, ich würde es dann notgedrungen übernehmen.

    Wie immer sehr unterhaltsam und lehreich.
    Warum fängt solch Mamutaufgaben immer chaotisch an und mausern sich dann überschaubarer ,wenn auch reichlicher, Arbeit. ?

    MfG Diemetius
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  2. King of the World's Avatar
    Man muss wohl alle Höhen und Tiefen durchwandern um einen exzellenten Mod auf die Strecke zu bringen.
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