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    Thread: [DE] Combat Mod - Terran Conflict

    1. #1
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      Default [DE] Combat Mod - Terran Conflict

      Englischer Thread: Topic/Thread in en


      CMOD3: Terran Conflict - Einleitung
      Hallo.
      Willkommen im nächsten Kapitel der CMOD Reihe. Wie ich schon im Vorfeld erwähnte, habe ich große Pläne für X3:Terran Conflict und ich beabsichtige nicht, euch zu enttäuschen. Für diejenigen, die neu zu diesem Mod hinzugestoßen sind, ist eine kurze Einleitung erforderlich. "CMOD" steht für Combat Mod, welcher sich natürlich darauf konzentriert, die Dynamik der Gefechte in vielen, vielen Arten zu ändern, mit drei besonderen und sehr wichtigen Zielen nämlich: Gameplay, Performance und Spaß. Wie zuvor, baut dieser Mod auf der Basis des orginal 'dynamischen Combat Mod v1' auf und versucht unmittelbar die Performance und Gameplay Probleme sowie allgemeine Kampfelemente anzusprechen, die ihr Potential in X3 nicht voll erreichen.

      Das auf die Art dieser Änderungen verallgemeinernd: Wenn ich sie vollständig aufzählte, würden sie letztendlich mehr als eine halbe Seite in Anspruch nehmen - damit dieser Post handlich bleibt, sind die vollständigen Beschreibungen dieser Veränderungen im zweitem Beitrag, für jene, die an den genauen Angaben interessiert sind. Nach der Veröffentlichung dieses Mods, ist eure Kritik bei der Entwicklung zukünftiger Versionen SEHR erwünscht. Wie immer werde ich mein Bestes tun, um das einzufügen, was ihr wollt. Das einzige, was ich überhaupt nicht kann, ist scripten und modellieren.

      Installationsinformationen:
      Die Installation ist baukastenartig aufgebaut und einfach zu benutzen - Die Basisinstallation an sich ist alles was du zum Spielen benötigst, aber du kannst wahlweise noch einige oder alle 'sekundäre Erweiterungen' hinzufügen. Sie fügen verschiedene Eigenschaften hinzu und können in jedweder Kombination und Reihenfolge installiert werden. Versichere dich, dass du die neuste Version von Terran Conflict hast, bevor du etwas anderes installierst.

      Vor dem Installieren:
      • Versichere dich, dass du TC auf die neuste Version gepatched hast.
      • Das gleiche gilt auch für den X Plugin Manager. Die neuste Version muss installiert sein.
      PluginManagerLite v1.10

      *Das patchen zu 2.0* Es ist wichtig, dass du ALLE mods (nicht nur den CMod) deinstallierst, bevor du v2.0 von Terran Conflict installierst, sonst wird der Patch wahrscheinlich deine Mods überschreiben und Fehler hervorrufen, der Plugin Manager wid die Spur der installierten Mods verlieren und wirst letztendlich das Patch teilweise überschreiben müssen.

      __________________________________
      Download Sektion

      Hauptinstallation

      Alle Verbesserungen für Performance und Kampf (Vergiss nicht ältere Versionen zu deinstallieren.) Relevante Änderungen: Siehe hier


      Optionale Plugins
      Sie funktionieren auch ohne die Hauptinstallation.
      Optionale Schwierigskeitgrade
      Wähle EINEN

      Kompatibilitäts Updates
      Eine extra Sektion für die M.A.R.S Junkies unter euch.

      WARNUNG: Nicht mehr mit der neuen MARS Version kompatibel


      Extras, Bonusinhalt
      Anleitungen, Trailer und andere Mods
      __________________________________
      F.A.Q. und Wichtige Infos
      • BITTE LESEN bevor im Originalthread geposted wird.
      • Wenn alles mit Beiträgen zugemüllt wird, gehen wichtige Beiträge vielleicht unter.
      Savegame Kompatibilität, Mod Kompatibilität: Du musst kein neues Spiel starten, um den CMod 3 spielen zu können.

      Deinstallation - *nicht Savegame kopatibel nach 1.02*
      Im Moment wird es bei der Deinstallation des CMod v1.02 oder neuer Probleme mit den Savegames geben. Sie werden zwar noch zu benutzen sein, allerdings wird die im CMod3 hinzugefügte Waffe unsichtbar wreden, d.h. sie wird weiterhin Platz im Frachtraum belegen und du wirst sie nicht sehen, nutzen oder entfernen können - das wird NPC-Schiffe am meisten betreffen. Ich arbeite an einem Weg dieses Problem zu lösen. - Wenn du den CMod3 einfach nur mal ausprobieren möchtest, dann nimm entweder v1.01 oder älter (welche ohne Probleme zu entfernen sind) oder hebe dir ein früheres Savegame auf.

      Steam Kompatibilität: Ich habe die Bestätigung, dass diese Mods mit der Steamversion von X3:Terran Conflict kompatibel ist.

      Reperatur einer schlechten Installation/Deinstallation: Vorrausgesetzt ihr habt den neusten Plugin Manager und die richtigen Patches sollte dies nicht passieren. Wenn du denkst der Plugin Manager hat einen Mod nicht richtig installiert oder hat das 2.0 Patch übberschrieben, folge diesen Punkten Wort für Wort um es zu reparieren. Lösche auf keinen Fall .cat oder .dat Dateien, die mit 01 bis 06 beziffert sind, andernfalls musst du das gesamte Spiel reinstallieren.
      1. Lösche ALLE mods im Plugin Manager.
      2. Öffne dein X3 Verzeichnis und lösche alle .cat und .dat Dateien mit höheren Nummern als 07.
      3. Überprüfe die Dateigröße der 07.dat, es sollten 123.184 Kb sein. Wenn sie eine andere Größe hat, dann lösche die 07.cat und 07.dat und reinstalliere den Patch auf 2.0 (oder, wenn du Steam benutzt - bestätigen das Cache des Spieles neu) um die richtigen Dateien zu bekommen.
      4. Reinstalliere deine Mods im Plugin Manager.
      Das sollte dir eine reparierte Installation geben. Die gleiche Methode kann benutzt werden, wenn du denkst, dass der Plugin Manager etwas nicht richtig deinstalliert hat.

      Reparierte Installation für Steam Benutzer: Es ist schwer zu kontrollieren, wann Steam die Patches überträgt und viele Leute trafen auf Probleme, wenn Steam einen zuvor installierten Mod überschrieben hat, als es automatisch auf v2.0 geupdated hat. Wenn du ein Installationsproblem mit Steam hast oder dein 2.0 Patch überschrieben wurde, dann:
      1. Deinstalliere alle Mods via Plugin Manager,
      2. Sag Steam, dass das Spiel Cache zurückgesetzt wreden soll und dann
      3. Reinstallieren alle Mods.
      Das sollte das Problem beheben und dir eine gute Installation des CMod3 mit funktionierenden Spielständen geben.

      MARS Support: Der CMod3 wird regelmäßig aktualisiert und ist nicht kompatibel (mit MARS) ohne eine regelmäßig aktualisierte .xml Datei. Ich arbeite an der Bereitstellung einer .xml Datei, um den CMod3 mit MARS kompatibel zu machen und füge es sobald wie möglich den Extras hinzu.

      Verbesserte Shiffe Plugin funktioniert nicht mit MARS: Es gibt mit der 'MARS Reperatur Drohnen.zip' tship Datei Überschneidungen, weil es direkt in den types Ordner geht und alles aus den .cat Dateien überschreibt. Wenn du den tships Ordner aus dem types Ordner löschst, sollten die Verbesserten Schiffe funktionieren.

      Aktuelle Waffen Statistiken und die Ingame Enzyklopädie: Die Ingame Enzyklopädie Ist Nicht Sorgfältig bezüglich des Waffenschadens. Dank einigen seltsamen Mathefunktionen, sind alle Werte die den Waffenschaden betreffen komplett falsch - obwohl alle anderen Statistiken korrekt dargestellt werden. Dies ist hardcoded. Bitte nutze die, in den Extras weiter oben, verlinkte Tabelle für genaue Werte.


      Vielen Dank. - Ulfius
      Last edited by Kozaki; 31-05-2010 at 06:54 PM. Reason: Layout korrigiert

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    3. #2
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      Default

      Cmod:TC Features


      Gameplay und Gefecht:
      Ähnlich wie beim vorherigen CMOD, ist dies wahrscheinlich der größte Teil des CMod3. Sowohl große als auch kleine Änderungen, machen einen enormen Unterschied im Gameplay. Zuerst entdeckte ich dies beim dynamischen Combat 1, wo ich erwähnte, dass die K.I. in Hinsicht auf die Gefechte effizienter wurde.

      Die Absicht hier ist die Änderung der Waffen, um die K.I. und das Kampfgefühl zu verbessern. Das Ergebnis sind längere, bessere und intensivere Kämpfe. Obwohl der Waffenschaden verringert wurde, fühlt sich nichts "schwach" an. Schaden ist immernoch der Maßstab, von leichten Waffen zu Schweren, dennoch, jede Waffe hat ihre eigenen Vorteile, daher wirst du nicht länger sofort zu der stärksten Waffe greifen.

      Zusammenfassung:
      • Drehrate bei Kanzeln mit schweren Waffen deutlich gesteigert, keine Mausüberlastung mehr, um 10 Grad nach links zu drehen, etc. etc.
      • Allgemeine Reduzierung des Hüllenschadens, Verlust der Schilde bedeutend nicht unbedingt das Spielende. Die Hülle hält lang genug, um den Sprungantrieb zu aktivieren.
      • Schildschaden angepasst, längere Kämpfe, Waffen haben angemessene spezifische Funktionen, weniger One-Hit-Kills IS und OOS.
      • Feuerrate überall gesenkt, Geschwindigkeit gesteigert, der K.I. gefällt es außerordentlich.
      • Statistiken der schweren Waffen von GKS angepasst, GKS Kämpfe dauern Minuten, nicht Sekunden.
      • Alle Waffentypen habe Vorteile, Stärkere sind nicht unbedingt besser.
      • Schaden des ISEs erhöht, nun kannst du ein M3 in einem M5 vernichten ohne dich mit dem Energielevel, abzumühen - wenn du Talent hast.
      • Energiebedarf der Waffen vermindert, ununterbrochenes Dauerfeuer länger möglich.
      • Reichweite der meisten Waffen deutlich vergrößert.
      • Viel
      • Plasmastromgenerator geschwächt, ausbalancierteres Schadensmaß.
      • Projektilkanone hat eine geringere Feuerrate, mehr Schaden um den Verbrauch zu reduzieren.
      • Raketen sind sehr aktiv, eine hohe Geschwindigkeit oder Gegenmaßnahmen sind erforderlich um die meisten Raketen abzuwehren.
      • Laderaten der Schilde gesteigert, die Aufladerate ist hoch genug, damit in einem Gefecht die Schilde bei Ausweichmanövern aufladen können.

      Waffenumrüstungen (die größten Änderungen):
      • Waffenumrüstung: Das Teladi Gaußgeschütz hat nun eine extreme Geschwindigkeit, hohe Reichweite und ist eine Anti-GKS-Waffe mit Partikelspur.
      • Waffenumrüstung: Das Ionenplasma-Schnellfeuergeschütz ist nun eine extrem schnelle Anti-Jäger Waffe.
      • Waffenumrüstung: Der Splitterbombenwerfer hat nur noch eine kurze Reichweite, ist eine Flakwaffe, hat eine niedrige Feuerrate und sehr hohen Schaden, effektiv in Heck-Kanzeln.
      • Waffenumrüstung: Ionenpulsgenerator; Schildbrechende Waffe mit der Fähigkeit das Ziel unbeweglich zu machen. Effektiv gegen Korvetten und Fregatten.
      • Waffenumrüstung: Die Ionenkanone ist nun eine Strahlenwaffe mit der Möglichkeit Schiffe unbeweglich zu machen, verringert Schild- und Waffenenergie. Hilfreich für Enterungen.


      Performance:
      Eine der ersten Sache die ich mir angeschaut habe, war warum TC während eines Kampfes manchmal läuft wie ein dreibeiniger Hund, es gibt viele Verzögerungen erzeugende Effekte, die überarbeitet werden müssen und ich bin nicht glücklich. Ich weiß, dass viele Leute hart an der Entwicklung von TC gearbeitet haben, aber das ist ein großer Fehler. Ein 3 Jahre altes Spielengine sollte kein System der neusten Generation benötigen, um flüssig zu laufen. Nichtsdestotrotz, dies ist meine *einzige* Beschwerde an TC, das Spiel an sich ist pures Gold wert und bessert so ziemlich alles andere auf.

      Wenn die Beta-Version fertig ist, habe ich hoffentlich die meisten - wenn nicht alle - Verzögerung verursachenden Probleme entfernt. Beginnend mit den Effekten der Ionendisruptoren und Schockwellengeneratoren, werde ich mich Stück für Stück durch jede Waffe einzeln wühlen. Das muss gemacht werden, bevor ich glücklich bin und vor allem anderen.

      • Jeglicher Waffenspam wurde bedeutend reduziert.
      • Performanceprobleme mit SWGs, EPWs, Ionenwaffen und PLKs wurden behoben.
      • Schaden-über-Zeit Effekt von einigen Waffen entfernt. Die Wirkung war in den meisten Fällen nicht bemerkbar und kostete RAM und erhöhte CPU-Auslastung.
      • Verzögernde Flakeffekte von den meisten Waffen entfernt, außer von den Flakwaffen, dem Splitterbombenwerfer und der Starburst Schockwellenkanone.

      Graphische/Optische Änderungen:
      Viele der Augenweiden sind größtenteils auf die Waffen und den Hud konzentriert. Der Hauptzweck ist, sich mit dem langweiligen, verblassten Farben und den dunklen Symbolen zu befassen, ohne den Spieler mit zu hellen und disharmonischen Farben zu blenden. Das Militärische Hud wurde nahezu nahtlos zum neuen X3:TC Interface entworfen. All eure Lieblingseigenschaften vom Orginal sind vorhanden. Dynamische Laserfarben sind schon hinzugefügt und ich mache bereits andere optische Änderungen bei den Waffen.
      Die PIK Projektile sind jetzt wieder gold. Eigentlich sieht alles allgemein besser aus.

      Plugin - Schwierigkeitseinstellungen:
      Im Orginal X3:Reunion hast du beim Starten eines neuen Spieles die Wahl zwischen normalen und extremen Starts, obwohl es keinen Unterschied in der Schwierigkeit gibt abgesehen von der Ausrüstung des Startschiffes und dem Anfangsguthaben. Der CMod bringt wirklich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nach Terran Conflict, nämlich Schwer und Extrem. Sie fügen deinem Spiel mehr Feinde hinzu. Mehr Informationen über diese Plugins sind unten zu finden.

      XTM Partikeleffekte:
      Als ich mit diesem Mod begonnen habe, war ich sehr interessiert daran, einige Partikeleffekte des XTM zu übernehmen. Das lag teilweise an meinem anfänglichen Mangel an Erfahrung und Wissen, was die Erstellung neuer eigener Partikeleffekte anging, aber größtenteils, weil das XTM Team bei einigen Effekten einen so brillianten Job gemacht hat, dass ich keinen Weg gesehen habe etwas zu verbessern. Mit der freundlichen Genehmigung des XTM Teams habe ich einige in den CMod3 importiert.

      Die Effekte die ich zum Import ausgesucht habe sind:
      1: Die Einschlagsexplosion der PIK.
      2: Die Partikelspur des Schweren Raketengeschützes.
      3: Der Blitz des Gamma Kyonen Emitters der Kha'ak.

      Sounds:
      Im Vanilla X3TC hat jede Waffen den gleichen generischen (und langweiligen) Feuersound, was enttäuschend ist. Der CMod3 benutzt viele neue Soundeffekte, um jede Waffe einzigartig zu machen und den Abschuss markant und befriedigend darzustellen.

      • Die meisten Waffen haben nun ihren eigenen charakteristischen Feuersound.
      • Viele der Änderungen an anderen Sounds beinhalten neue Sounds für das Inferface, die Umgebung und andere nicht Gefechtssounds.
      • Alles in allem, wurden mehr als 40 neue Sounds hinzugefügt

      Die Eigenschaften der optionalen Plugins
      Diese Sektion ist für die Plugins, die du zum CMod zusätzlich installieren kannst. Sie können aber auch ohne ihn genutzt werden.

      Plugin - Militärischer Hud:
      Das Militärische Hud (Head up Disply) ist eines meiner ältesten Werke. Es ist einer meiner ersten veröffentlichten Mods und es hat mich letztendlich zu komplexeren Sachen wie den CMod 3 verleitet. Seit damals hat sich der Hud Mod durch 3 verschiedene Generationen weiterentwickelt, in X3:R und TC. Er fügt eine Menge an visuellen Details hinzu, die den Hud verbessern, klarer und verständlicher machen. Ich habe ihn den Militärichen Hud genannt, weil es dem Design der Hud's des Militärs ähnelt; unmittelbar, mit unterschiedlichen Formen und Farben, Feindobjekte und Ziele hervorhebend, verständlich, klare Symbole und eine minimale Menge an Stördaten, die den Piloten aus dem Konzept bringen könnten. Das alles habe ich zusammengepackt, was im Militärischem Hud endete.

      Etwas anderes, was ich kürzlich hinzugefügt habe, ist die Möglichkeit Technologiefabriken mit einem Blick auf der Sektorkarte erfassen/erkennen zu können. Es ist eine großartige Idee, aber sie ist nicht von mir. Ich habe sie mir von einem anderem Hud Mod abgeschaut und eine eigene Version davon gemacht. Man muss sich auf den Sektorkarten nicht mehr durch seitenlangen Text wühlen und auf eine einzelne Fabrik für die Flakbatterie schielen etc. etc. Wie auch immer. Gebt ihm eine Chance und schaut ob er zu auch passt.



      Features:
      > Klare Schiffssymbole
      > Stilvolles Fadenkreuz, Roter Punkt im Gefechtsmodus.
      > Kreiselnder gut sichtbarer Vorhaltepunkt...
      > Neuer Gravidar - verständlicher und intuitiver, 5km, 10km Reichweiten blibs.
      > Neue Sprungtorsymbole, sie sind auf der Sektorkarte/dem Gravidar leichter zu erkennen.
      > Eindeutige gelbe Indikatoren für Squashminen und Raketen.
      > Markante Indikatoren für Goldbehälter/Unbekannte Objekte.
      > Glatte Schild- und Hüllenanzeigen.
      > Technologiefabriken sind an ihren Symbolen erkennbar.
      > Durchsichtige Menüleiste, Sichtbarkeit verbessert.
      > Kleiner Missionssymole für Stationen.
      > Dichtere Schatten - (Sektorkarte). Große Ansammlungen von Schiffen haben einen schwarzen Schatten um sich herum.

      Plugin - Verbesserte Schiffe Mod:
      Dieses Plugin beabsichtigt die Fähigkeiten und Besonderheiten vieler Schiffe innerhalb des Spiels zu verbessern und fügt andere visuelle Ausbesserungen hinzu. Der Vorteil: siehe Änderungen. Der Nachteil dieses Mods ist, dass er jedes Mal überholt werden muss, wenn Egosoft ein Patch zu X3:TC veröffentlicht. Deswegen benötigt dieses Plugin Zeit, um auf die nächste Version gepatcht zu werden und es ist für eine gewisse Zeit nach jedem Update von Egosoft offline.

      Änderungen:
      > Blaue Antriebsspuren zu fast allen Schiffen hinzugefügt.
      > Violette Antriebsspuren zu Kha'akschiffen hinzugefügt.
      > Träger können Enterkapseln benutzen.
      > Allen Schiffen kommt eine Geschwindigkeitssteigerung von 10-30% zugute (kann zusätzliche Triebwerktunings benötigen)
      > Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M1 ist 100 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
      > Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M2 ist 70 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
      > Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M5 ist 500 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
      > Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M4 ist 250-260 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
      > Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M3 ist 260-270 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
      > Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M6 ist 140-150 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
      > Wendigkeit bei allen Korvetten erhöht, die K.I. dreht sich auch schneller.
      > Der Schwere Zentaur der Argonen (M6) kann einen Jäger docken (eine ungenutzte Andockstelle, OMG)
      > Der Schwere Adler der Teladi (M6) kann einen Jäger docken.
      > Das Schiffsmod Plugin sollte Savegamekompatibel sein.
      > Alle Schiffe haben eine symmetrische (gespiegelte) Kanzelkonfiguration an beiden Seiten (TC Bugfix).
      > Teladi Adler, ISG als mögliche Frontwaffe entfernt - die K.I. wird nun schwerere Waffen installieren.
      > Piraten GKS haben eine neue Kanzelkonfiguration, pass auf die Ionenkanonen auf.
      > Goner Truelight Seeker: Mehr Türme, Kriesbemalung des Tigers.
      > Goner Truelight Seeker: Verbesserte Statistiken.

      Plugin - Alpha PIK Konverter:
      Ich bin X3: Reunion fanatisch und eine meiner Lieblingssachen war, etwas mit einer bis an die Zähne mit Alpa PIK bewaffneten Korvette in die Luft zu jagen. Als der Erschütterungsimpuls Generator mit Bala Gi eingeführt wurde, hasste ich diese augenblicklich. Ich sehe sie als eine Spielerei ohne große Durchschlagskraft, verglichen mit der Alpha PIK, an. Das war besonders ärgerlich, da die meisten Schiffe sie bevorzugt nutzten.
      Eine meiner größten Enttäuschungen in TC war die Entfernung der Alpha PIK zugunsten des EIG, weshalb ich mich dazu entschieden habe sie an ihren rechtmäßigen Platz zurückzubringen, als die Waffe der Wahl für Korvvetten und leichte Kriegsschiffe. Kein sinnloser 'Wegdrück'-Effekt mehr, ich bevorzuge etwas mit Feuerbällen aus dem Himmel zu holen.
      Wenn du das Alte so wie ich mags, gibt ihr eine Chance

      Features:
      > Kovertiert den EIG zur Alpha PIK.

      Plugin - Crew Gespräche:
      Ich war entzückt, dass das Crewgespräche Plugin, das ich für X3:Reunion gemacht habe, ebenso in Terran Conflict funktioniert. Es ersetzt bei Korvetten und aufwärts die Antriebsgeräusche durch Crewgespräche - Fühle dich wie in einem voll bemannten Raumschiff und nicht wie in einem leblosen Metallbrocken. Ich kann dieses Plugin auch auf Stationen ausweiten, sodass es im Spiel hörbar ist.

      Plugin - Signalreichweitenvergrößerung:
      Dieser Mod wird die Reichweiten vieler, in dieser Hinsicht begrenzter Elemente, erhöhen. Ich habe mich dagegen entschieden die Schiffssensorenreichweite und die der Triplexscanner zu vergrößern, weil jede weitere Vergrößerung würde das Kriegsnebelelement mindern - obwohl du jederzeit einen Erweiterten Satelliten auswerfen kannst - wenn du deine Umgebung auskundschaften möchtest, ist das die Strategie.

      Hier ist die Liste der Änderungen:
      > Satelliten habe ungefähr 1,7% mehr Sensoreichweite.
      > Landcomputer dockt bei 5km, nicht 4.
      > Frachtscanner kann über 10km Entfernung genutzt werden.
      > Die Kommunikationsreichweite wurde von 25km auf 40km erhöht.
      > Stationssensoren sind leicht besser als Triplexscanner.
      > Geschütztürme sind mit Duplexscannern ausgerüstet.
      > Transporterreichweite beträgt 10km.

      Plugin - Schwierigkeitseinstellungen:
      Im Orginal X3:Reunion hast du beim Starten eines neuen Spieles die Wahl zwischen normalen und extremen Starts, obwohl es keinen Unterschied in der Schwierigkeit gibt abgesehen von der Ausrüstung des Startschiffes und dem Anfangsguthaben. Der CMod bringt wirklich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nach Terran Conflict, nämlich Schwer und Extrem.
      Schwer: Die Anzahl aller Feinde im Universum wird verdoppelt, d.h. es wird zweimal so viele Piraten, Xenon, Kha'ak, Yaki usw. geben - also sei auf einen Kampf vorbereitet, denn die Eskortengröße wurde ebenfalls verdoppelt - sei gewarnt, dass es im Umkreis von Piraten-, Kha'ak- und Yakiträgern nur so von Jägern und Korvetten wimmeln wird.
      Extrem: Sei gewarnt, diese Einstellung wirft jeglichen Anschein von Fairness ab. Speichere dein Spiel zuvor in einem separaten Slot und versichere dich, dass dein Computer mit der extremen Anzahl an Schiffen klar kommt. Rechne damit, alles über 6 Xenon Ks in Xenonsektoren zu sehen. Die Piraten sind überall und reisen in Gruppen, die groß genug sind, um einen Zerstören zu vernichten.
      Kha'aksektoren sind außerhalb aller Grenzen.

      In beiden Szenarien ist KEINE ZIVILEN SCHIFFE standartisiert inbegriffen, aufgrund der generellen Meinung, dass Zivilisten sinnlose Idioten sind, die CPU-Zeit verbrauchen und Flugwege blockieren, auch falls einige Einwände eingehen werden.
      --


      Soviel über die Features- und Pluginssektion. Ich konnte noch nie gut schreiben und es gibt vieles was ich vergessen habe, daher verzeiht mir, falls ich etwas nicht aufgeführt habe. Ich hoffe ihr findet den Rest selbst heraus.

      Ulf.
      Last edited by Kozaki; 12-05-2009 at 01:05 PM. Reason: Rechtschreibung + Anpassung an das Update von ulfius

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      Hier sind die wichtigsten Updates, seit dem 11-01-2009:

      • 11-01-2009

      Beta4.1: Changelog
      > Den original EIG wiederhergestellt, Performance verbessert.
      > Die Alpha PIK als nicht produzierte Waffenvariante hinzugefügt, für die Zukunft ist eine Ergänzung zu den Fabriken geplant.
      > Soundreichweite der Laser reduziert, um die Soundkarte zu entlasten
      > Schaden des Ionenplasma-Schnellfeuergeschützes von 1.500 aauf 1.250 gesenkt.
      > Schaden der Phasenlaserkanone von 2.400 auf 1.600 gesenkt.
      > Bug: Energieverbrauch der EM-Plasmakanone von 100 auf 60 gesenkt.
      > Schaden des PS von 800 auf 500 gesenkt, ist nun auf einem Niveau mit der PBK.
      > Den integrierten Militärischen Hud entfernt - Ist jetzt als Plugin verfügbar.
      > Bug: Die manuell gesteuerte Markierung von Enterkapseln entfernt - es gab Interferenzen mit den K.I. Routinen.
      > Bug: Warengröße des PRGs von 12 auf 4 gesenkt.
      > Schaden/Treffer des Gaußgeschützes auf 18.000 gesenkt.
      > Benötigter Ruf zum Kauf der EM-Plasmakanone auf 33 gesenkt.
      • 16-01-2009

      Beta 4.2:Hotfix
      TDocks Eintrag entfernt, begründet durch eine Inkompatbelität mit Spielständen, die in Sektoren mit HQs gemacht wurden. (Die tdocks änderten das Design der HQs, ältere Spielstände konnten das nicht innerhalb der betroffenen Sektoren ändern.)
      • 30-01-2009

      CMOD3 BETA5

      Wir nähern uns der Vervollständigung, die letzten Bugs und Performance Fehler sind ausgemerzt. Ich plane in der nächsten Version Alpha PIK/EIG Fabriken dem Universum hinzuzufügen, die die letzte Beta sein soll, bevor ich meine offene Zustimmung hierzu gebe.

      Änderungen:

      > 1 MJ Schield - Effizienz/Laderate um das Vierfache erhöht.
      > 5 MJ Schield - Effizienz/Laderate um das Dreifache erhöht.
      > 25 MJ Schield - Effizienz/Laderate um das Zweikommafünffache erhöht.

      > Reichweite der Gaußkanone auf 9 km gesenkt - Spiellimitation, Kanzel feuern nicht bei einer Entfernung > 9 km.
      > Explosion der Starbust zum Flak geändert - Performance Fix.
      > Treffereffekt der Kyonenemitter auf 15 geändert - Performance Fix.
      > Treffereffekt des Reperaturlasers auf 15 geändert - Performance Fix.
      > Treffereffekt des Traktorstrahls auf 15 geändert - Performance Fix.
      > EPW - Trefferboxgröße auf 0.65 erweitert - bugfix.
      > PBK - Schildschaden auf 200k/m erhöht - Balancing.
      > PS - Schildschaden auf 220k/m erhöht - Balancing.

      (Schau in die neue Tabelle für die genauen Änderungen.)

      Trefferboxgröße der Flakwaffen auf 25x25 erhöht - besseres Flakgefühl.
      Plasmastrahlgeschütz - Grüner Strahl.
      Änderung des Geschosses der Ionenkanone - Strahlwaffe, kein Blitzeffekt.
      Allgemein wurde die Waffenenergieverbrauch erhöht - Balancing.
      Allgemein wurde der Waffenschaden gesenkt - Balancing.

      Geplant für die nächste CMod Version
      Phasenlaserkanone müssen nochmal überarbeitet werden.
      Alpha-PIK Fabriken, Waffen sind zusammen mit dem EIG.
      Soundkorrektur für den neuen Sound des Plasmastrahlgeschützes.
      Rebalancing des Splitterbombenwerfers.
      Rebalacing des Starburstschockwellengenerators.

      Die größte Änderung wurde bei den Schadenswerten überall gemacht, der Hüllenschaden wurde stark reduziert, um GKS Schlachten zu unterstützen, aber nicht die Jäger Gefechte, die immernoch so schnell und brutal wie immer sind.

      Verbesserte Schiffe V2
      > Schiffsgeschwindigkeit/Performance für Kompatibilität mit TC v1.4 wiederhergestellt.
      > Andockbuchten für manche M6.
      > Die meisten M7 können PIKs links und rechts einbauen. Ferner können Völker M7 Völker sezifische Waffen oben/unten/links/rechts einbauen:
      - Boronen: Ionenkanone
      - Argonen: Plasmastrahlgeschütz
      - Paraniden: Triplett-Lasergeschütz
      - Split: Phasenlaserkanone
      - Teladi: Gaußgeschütz

      Das soll die M7 in ihrer Rolle als High Tech Schiffe der nächsten Generation sichern, beides: schneller und kleiner als ein Zerstörer, aber ein signifikantes Problem mit der Feuerpower beinhaltend.
      • 06-04-2009

      Ankündigung: CMOD III - Finale Beta v1


      Ebenfalls auf der To Do Liste:
      > Stille Betty Plugin - Computerstimme deaktiviert.
      > Kommunikationsumgebung - Fix ruhige/sound Level.
      > Schnellere Schiffe Plugin - Verschoben und Update für TC v2.
      > Alpha PIK Ersetzer Plugin - Neu Version für das Finale Release.
      > Kriegsbemalung Plugin.

      und schließlich...
      > Vollständige Statistik Informationsliste für MARS Programmierer und Referenzen.
      > Vollständiger Change Log (nicht in Erwartung wie dieser)
      • 07-04-2009

      Finale Beta1: Download Verfügbar

      Änderungen:
      > Raketen überarbeitet.
      > Lautstärke des Ionendisruptors reduziert.
      > Verbesserte Performance bei Flakeffekten.
      > Verbesserte Performance bei der Ionenkanone.
      > Verbesserte Performance beim Plasmastromgenerator.
      > Verbesserte Performance beim Splitterbombenwerfer.
      > Soundreperaturen bei der Fusionsstrahlkanone.
      > Aufladerate des 1 GJ Schildes um das 1,5fache erhöht.
      > Aufladerate des 2 GJ Schildes um das 1,5fache erhöht.
      > Reichweite der Ionenkanone auf 5,1 km erhöht.
      > Schildschaden des Ionedisruptors auf 1.500/sec erhöht.
      > Energieverbrauch der meisten Waffen angepasst.
      > Feuerate des Punktsingularitäts-Projektors halbiert - Schaden/Energieverbrauch verdoppelt.
      > Zusätzlicher Waffeneintrag (Alpha PIK) entfernt.
      > Zusätzlicher Waffeneintrag (Aplha PIK) nach Spare_Laser_1 umbenannt (Verkauf ihn, wenn du welche hast).
      > Konvertierung der Phasenlaserkanone komplett.
      >
      Exceltabelle mit allen Statistiken, CMOD 3 Gameplay Tipps und einer Schiffsdatenbank mit 200+ Schiffen hinzugefügt, Viel Spaß.

      BEMERKUNG: Entfernung eines zusätzlichen Waffeneintrags
      Die größte Änderung ist die Entfernung der Alpha PIK (die Extrawaffe die während der Beta hinzugefügt wurde). Hoffentlich entfernt das die Bruchstücke die nach einigen Experimenten in der Beta 3 zurückgeblieben waren, was bei einigen Nutzern zu Problemen geführt hat. Die Ausrüstung der Schiffe, die den EIG und höher installieren konnten, habe ich angepasst, indem ich die Extrawaffe entfernt habe. Sie werden auf Kosten dieser größere Waffen installieren können.

      Anstatt die Aplha PIK vollständig zu entfernen und damit die Spielstände zu zerstören, wurden der Waffentyp und die Bezeichnung zu "Spare_Laser_1" geändert und wurden als Müll ubrig gelassen, was sie daran hindern wird jemals wieder in Erscheinung zu treten und, was am wichtigsten ist, weuch erlauben noch in eurem Besitz verbliebene Waffen dieses Typs für Geld zu verkaufen.

      Klassiche Waffen Mod
      Für diejenigen die Fans der klassischen X3 Alpha PIK sind (wie ich), werde ich ein Pugin veröffentlichen, dass den EIG in die Aplha PIK konvertiert, ohne eine zusätzliche Waffe hinzuzufügen - was es der K.I. möglich macht sie auch zu benutzen. Es wird eine komplette Umrüstung, bei der der EIG umbenannt wird und die Geschosse der Aplha PIK nutzt. Das ist die alte Methode, die ich vor Beta 3 benutzt habe und die keinerlei Komplikationen hervorruft.

      • 09-04-2009

      Terran Conflict V2.0, Kompatibilitätsupdates für die Plugins
      > Verbesserte Schiffe v3 für TC 2.0
      Bevor du Verbesserte Schiffe v3 für TC v2.0 installierst, musst du die alte Version des Pugins entfernen.
      > Verschiedene Schwierigkeitsgrade für TC 2.0
      Auch hier musst du deine alte Version entfernen, um die neue nutzen zu können.
      > Weitere Pluginänderungen sind nicht notwendig
      Du musst den Militärischen Hud, die Signalreichweitenvergrößerung und das Crew Gespräche Plugin nicht aktulisieren. Sie wurden von Terran Conflict 2.0 nicht beeinflusst.

      CMod 3 Finale Beta Update [Änderung 3]
      Ich habe die Finale Beta überarbeitet (Ich darf das, oder?), um bei den terranischen EM-Plasmakanonen den Waffenschaden und die Feuerrate zu verbessern. - Wenn nur nich Änderungen wie diese vor der letzten Veröffentlichung zu machen sind, werde ich froh sein.
      • 16-04-2009

      Versions Release:
      Combat Mod 3 Voll V1.0

      Änderungen der Fifinalen Beta:
      > Energieverbrauch der EM-Plasmakanone auf 40 reduziert (für M5).
      > Größe der 1 GJ Schilde auf 70 reduziert.
      > Größe der 2 GJ Schilde auf 150 reduziert.
      > Größe des PSP auf 125 reduziert.
      > Geschwindigkeit des PSP auf 480 m/s erhöht.
      > Maximale Reichweite des PSP auf 7,2 km erhöht.
      > Schildschaden der EM-Plasmakanone auf 325k/m erhöht.
      > Feuerrate der EM_Plasmakanone auf 90 rpm erhöht.
      > Starburst Flakeffekt eingebaut.
      > Neuer Explosionseffekt der Starburst (Performance)
      > Blitzeffekt für den PSP.

      Die Änderungen der Warengröße sind so wirksam, dass Schiffe wie die Tyr rundherum PSP und 2 GJ Schilde nutzen können ohne Frachtraumlimitationen hinnehmen zu müssen.

      • 23-04-2009

      Update News - CMod3 V1.01
      Version 1.01 Änderungen.
      > Geschossgröße des Ionen-Schnellfeuergeschützes um 60% verkleinert, um den Bledeffekt auf Jägern zu reduzieren. Weiß gefärbt.
      > Alpha PIK deaktiviert, umbenannt in 'Abfall', verkauf deinen Abfall an Handelsstationen und Aurüstungsdocks.
      > Geschoss ID der Prototyp SSK repariert.
      > Schildschaden des Ionen-Schnellfeuergeschützes um 20% verringert auf 1.000 pro Treffer.
      > Maximale Reichweite des Iionen-Schnellfeuergeschützes auf 2,5 km verringert, sodass Jägerpiloten schneller entkommen können.

      Es gibt einige Optimierungen des Ionen-Schnellfeuergeschützes. Ein Frontalangriff auf ein Xenon P in etwas kleinerem als eine Korvette war selbst für mich zu angsteinflößend. Der Trick ist, hinter sie zu kommen - wenn du dafür lange genug überlebst. Das ISG ist nach wie vor eine furchterregende Waffe, aber sie sollte dich nicht mehr so blenden und deine Schilde allzu schnell ausschalten, du solltest also eine realistische Chance haben die 2,5 km lang das unbarmherzige Sperrfeuer der ISG zu durchqueren, bevor deine Schilde versagen.
      Protipp: Wie immer ist der beste Weg um Anti-Jägerwaffen entgegenzuwirken sie mit Schwarmraketen, Drohnen, alles was das Feuer auf sich ziehen kann, zu überschwemmen. Einen einzelnen Jäger zu nutzen, ohne die Unterstüzung gegen die Anti-Jägerwaffen/Flakwaffen ist nach einer Welt voller Schmerz und Leid zu fragen - Nutze alternative Strategien.

      Die Alte verbuggte Alpha PIK ist jetzt in "Abfall" umbenannt, sowohl offiziell als auch im Spiel. Wenn du noch welche in deinem Inventar hast, verkaufe sie bitte an Ausrütungsdocks und Handelstationen, weil ich demnächst eine funktionierende Alpha PIK Konvertierung verfügbar machen werde.

      • 02-05-2009 (gekürzt)

      **Cmod3 News 02/05/09**


      Schweigende Betty
      Leider ist das Schiffscomputer Plugin ein Flop. Ich habe alles mögliche in den .xml Dateien versucht, ohne ein befriedigendes Ergebnis. Deshalb wurde es von den zukünftigen Projekten gestrichen. Jede dadurch bedingte Enttäuschung tut mir leid.

      Cmod3 V1.02 ***Release am Montag 04/05/09***

      Änderungen:
      • Neue Waffe: 'Gamma PIK', (Waffen ID: SS_LASER_CIG1, Index: 39) diese Waffe hat *dieselben* Werte wie die normale 'PIK'.
      • Gespawnte GKS werden die Gamma PIK nutzen wo es möglich ist.

      • 05-05-2009

      Cmod v1.02
      Einige Schöheitsoperationen und eine große Änderung bei den Waffen mit denen sich die GKS spawnen und ausrüsten. Die PIK wird nun die Waffe der Wahl für K.I. GKS sein - du wurdest gewarnt


      • Verbesserte PSP Spuren.
      • Added IPG Treffereffekt.
      • Neue Waffe, nur für den K.I. gebrauch gedacht: 'Gamma PIK', (Waffen ID: SS_LASER_CIG1, Index: 39) diese Waffe hat *dieselben* Werte wie die normale 'PIK'.
      • Gespawnte GKS werden diese Waffen, wenn möglich, installieren.
      • Energieverlusteffekt der Ionenkanone reduziert.
      Waffenstatistikänderungen:
      Keine für diese Version, deshalb bleibt Mars 1.01 kompatibel.


      Mars und die duplizierte PIK
      Diese Version fügt eine Kopie der normalen PIK, genannt Gamma PIK, zum Waffenarsenal hinzu. Weil sie am Anfang der Waffenliste eingetragen wurde, wird die K.I. sie auswählen und installieren wo es geht. Das ist ein sehr einfacher Fix für die Ausrüstung der K.I. Schiffe mit Flammenschleudern. Obwohl die Gamma Pik exakt die gleichen Werte hat wie die normale Version, ist sie nicht für den Spielergebrauch gedacht. Besonders wenn du Mars installiert hast, wird das Probleme verursachen - deshalb sollteest du sie verkaufen, falls du mal eine aufsammelst.

      Mars wird die Gamma PIK nicht benutzen, auch wenn du welche in deinem Laderaum hast, aber sie ist nicht für den Spielergebrauch gedacht (du hast eine eigene PIK, schon vergessen?) und es ist meiner Meinung nach nicht das größte Problem.

      Deinstallation nach v1.02
      Nach diesen neuen Ergänzungen in v1.02, wirst es dir wahrscheinlich nicht möglich sein deine Savegames nach der Deinstallation zu Vanilla zu nutzen. Wenn du also denkst, dass es möglich ist, dass du in Zukunft den CMod3 entfernen möchtest, wäre es gut ein oder zwei Savegames zu sichern (oder du bleibst bei v1.01 wenn du den Mod nur ausprobieren möchtest). Letztendlich werde ich einen praktikablen Weg finden.

      Verbesserte Schiffe v3.02
      • Symmetrische Türme, alle einseitigen Schiffe gefixt.
      • Truelight Seeker gefixt.
      • Truelight Seeker neu designed, Tiger Kriegsbemalung.
      • Piraten GKS können Flammenschleudern nutzen.

      • 06-05-2009
      News 05/05/09

      Hinzugefügt: Mars Kompatibilitäts Support
      Hi Leute, Ich habe mir die Zeit genommen das Format für die Mars .xml Dateien zu lernen,d.h Ich kann von jetzt an Mars direkt supporten. - Ich bin sicher, dass Gazz irgendwo erleichtert aufatmet...

      Wenn du den ersten Post überprüfst, kannst du ab jetzt das v1.02 Kompatibilitäts Update für MARS herunterladen - was bedeuted, dass Mars die Gamma PIK nutzt, wenn du welche aufsammelst.

      Konvertierung des EIG zur Alpha PIK Plugin
      Ok, wenn du noch einige Zusatzinformationen vertragen kannst; ich werde noch ein anderes Plugin diese Woche veröffentlichen - oder sollte ich sagen wieder-veröffentlichen?
      Dies ist eine Option bei der ich euch während der Beta versprochen habe sie irgendwann zurückzubringen.
      Es wird (eigentlich offensichtlich) den Erschütterungs-Impulsgenerator zur Alpha PIK konvertieren, für alle da draußen, die wie ich bevorzugt die Alpha PIK in ihre Korvetten einbauten, bevor TC sie weggenommen hat.

      Macht dieses Plugin nicht für den vorherigen fehlgeschlagenen Versuch verantwortlich. Wenn ich sage konvertieren, meine ich auch genau das - der EIG wird umbenannt, bekommt neue Statistiken und einen neuen Geschoßeffekt - es gibt keinen aufwendigen Tausch, keine Extra Waffen, nur eine vollständige nicht sinnlose Waffenmodifikation.

      Hoffentlich werde ich dieses Plugin am Freitag fertig haben, sodass du dein Wochenende damit verbringen kannst, Feuerbälle auf alles zu schleudern, was sich bewegt.

      Gute Nacht
      Ulf.

      • 08-05-2009
      Update NEWS 08/05/09

      CMod3 v1.03 Update


      • Ionenkanone, maximale Reichweite auf 4,5km reduziert (von 5,1km).
      • Ionenkanone, Energieabzug reduziert.
      • Ionenkanone, Schildschaden/Minute auf 500k reduziert (von 600k).
      • Gaußgeschütz, Feuerrate beträgt nun 10rpm.
      • Gaußgeschütz, Schildschaden/Minute auf 350k reduziert (von 400k).

      Diese Änderungen haben mit Balancingproblemen einiger Waffen zu tun. Das Gaußgeschütz ist annähernd wie ein Sniper EIG und ist immernoch sehr effektiv gegen Korvetten und Fregatten und wird GKS mit Anti GKS Waffen überlegen sein, allerdings wird die verringerte Feuerrate weniger effektiv gegen Jägerschwärme sein. Andererseits wird es zweimal solange dauern bis die Munition ausgeht und der Schaden pro Schuss ist von 20k auf 35k erhöht worden, vergiss das nicht.

      Auch die Ionenkanone verwüstet nach vor vor alles in Feuerreichweite, bringt dich fast zum stehen und entzieht deinen Waffen die Energie, wobei dieser Effekt nicht mehr augenblicklich gesamte Energie senkt - es wird 20-30 Sekunden lang konzentriertes Feuer benötigt, um die Waffenenergie eines Zerstöres auf 0 zu senken. Bei kleineren Schiffen geht das natürlich schneller. Der Schildschaden wurde ein wenig gesenkt, aber der Schaden is nicht mehr so groß wie der der PIK - welche immernoch die Königin des effektarmen Schadens pro Sekunde ist.

      Verbesserte Schiffe v3.03 Update

      • Teladi Adler, Ionenpasma-Schnellfeuergeschütz als mögliche Frontwaffe entfernt.

      Eine schnelle Lösung, die den Adler von der sinnlosen Installation des ISG als Frontwaffe abhalten soll, damit er etwas schwereres ausrüstet, entweder Ionen Pulsgeneratoren oder Erschütterungsimpulsgeneratoren. Die Adler werden das ISG wahrscheinlich noch in den Kanzeln installieren, also achte auf deine Jäger.

      MARS v1.03 Update
      Die Mars Dateien sind nun auf die CMod3 v1.03 Statistiken aktualisiert.

      _________________________

      Um die Übersichtlichkeit zu wahren, habe ich darum gebeten, dass zwei Post gelöscht werden. Hier deren Inhalt:

      Von King of the World
      Schön, dass nicht nur Badman solch einen Eifer an den Tag legt. Good job.

      (Ihr anderen macht auch eine gute Arbeit. )

      Von ulfius
      Danke sehr, Kozaki. +rep
      Last edited by Kozaki; 09-05-2009 at 09:35 PM. Reason: Neue Patches eingefügt

    6. The Following 3 Users Say Thank You to Kozaki For This Useful Post:

      King of the World  (19-05-2009), Pan Alestea  (10-11-2009), ulfius  (13-05-2009)

    7. #4
      TXU Jr. Member Nforcer_smc's Avatar
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      Schade das solche genialen MOD's in X-TC ein Modified auslösen ^^, wegen dem Uplink den man nicht mehr so nutzen kann.

      Dabei sind solche MOD's echt Sinnvoll und Super zugleich, wo man hätte erwarten können, daß Egosoft selbst mal sowas vom Standard her einbauen könnte.

      Top MOD

      [Edit]: Ich höre mit dem Soundgesprächsmod aber keine Gespräche. Ist das normal? Ich fliege mit Springblossom, falls das hilft.
      Last edited by Nforcer_smc; 19-04-2009 at 09:41 PM.
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    8. #5
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      Die Frage kam bei Egosoft schließlich auch auf

      Quote Originally Posted by d0peshow
      @ hardyfis: Hatte das Plugin auch mal installiert. Die Stimmen waren wenn ichs richtig in Erinnerung hab einfach nur extrem leise und wenn überhaupt nur in der Aussenansicht zu hören..
      Last edited by Kozaki; 23-04-2009 at 03:18 PM. Reason: Ich habe 'd0peshoe' anstatt von 'dopeshow' geschrieben. Peinlich...

    9. #6
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      Hey der Mod klingt ja wirklich interessant. Vl sollte ich mein X3TC mal wieder rauskramen - hab' es irgendwann aufgegeben weil es keine echten Herausforderungen mehr gab (wie immer früher oder später bei X, nur bei TC ging's halt relativ schnell...).
      Aber weil's halt für mich wirklich eins der genialsten Spiele ist, die ich kenne bin ich natürlich froh wenn ich mich noch ein paar Wochen weiter damit vergnügen kann. Also vorab schonmal: Dankeschön, Kozaki!

    10. #7
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      Ich habe jetzt den ersten Post aktualisiert. Version 1.01 ist veröffentlicht

      Edit:
      Die Übersetzungen der noch fehlenden Updates sind demnächst fertig

      De Übersetzung der Updates ist jetzt fertig. Weiteres: Siehe Beitrag #3

    11. #8
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      Das mit der Tyr hab ich gemerkt, als ich rundum (links & rechts) PSPs eingebaut habe. Ein paar M/AM-Werfer und S-SWKs in den restlichen Kanzeln. Werden nämlich vorne PSPs installiert, sind sie als Erstschlagswaffe zu sehen. Im "normalen" Tyr - also ohne den Mod - hat das Schiff somit zu wenig Frachtraum. Trotzdem habe ich den Tyr mit der Konfiguration in einem Xenon-Sektor getestet. Bis sich der Tyr endlich so weit gedreht hatte, dass es mit der rechten Kanzel das Q und mit der linken Kanzel das K mit PSP-Feuer eindecken konnte, hatte es ca. 80% Schildenergie verloren. Nachdem das Schiff dann in Position war... den Rest spar ich mir -> Schiffsexplosion(en). Aber den Tyr habe ich immer noch.

    12. #9
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      Cool Uff...

      Die Übersetzung des CMod3 Guides ist fertiggestellt. Solange ulfius keinen eigenen Upload vorgenommen hat (ich hoffe, dass er das noch macht), werdet ihr mit der .zip Datei vorlieb nehmen müssen.

      [Edit]
      Neuer Link ohne .zip Datei CMod3-TC Guide v1.03 (Statistiken und Infos.xls (deutsch)
      [/Edit]

      Viel Spaß. Fehler teilt ihr mir bitte entweder per PM mit oder postet sie einfach hier (aber nicht einzeln wenn es geht) .
      Last edited by Kozaki; 20-05-2009 at 01:16 PM. Reason: Neuen Link von ulfius eingefügt

    13. The Following 2 Users Say Thank You to Kozaki For This Useful Post:

      Diemetius  (19-05-2009), King of the World  (19-05-2009)

    14. #10
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      Mal eine Frage zum Mod:

      Ich war von der alten Cmod für XTM begeistert. Nachdem ich mich ein bisschen eingespielt hab in TC (ok 5 ingamestunden, aber immerhin), überlege ich ob ich den Mod installieren soll.

      Die Frage ist jetzt: Hat jemand negative Auswirkungen des Mods auf Missionen, speziell die Hauptstory bemerkt? Meine Befürchtung ist, dass der Mod diese sehr erschwert. Schließlich hat Egosoft sie mit Rücksicht auf die Schwachen KI Schiffe wahrscheinlich sehr "unfair" gestaltet. Da Cmod in XTM die Gegner, vor allem die großen Pötte, doch deutlich gefährlicher gemacht hat wollte ich mal fragen obs erfahrungen damit gibt.

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